GPU的光栅化过程是将顶点数据转换成像素数据的步骤,它是3D图形渲染管线中的关键环节。以下是光栅化过程的详细介绍:
1. 顶点处理(Vertex Processing)
在光栅化之前,GPU首先处理顶点数据。这包括顶点坐标的变换(如世界坐标到裁剪坐标的转换)、顶点属性的插值(如法线、纹理坐标、颜色等)以及顶点裁剪和屏幕映射。
2. 三角形设置(Triangle Setup)
对于每个顶点着色器输出的三角形,GPU执行以下操作:
- 裁剪:移除不在视图框架内的顶点,确保只处理可视的三角形部分。
- 屏幕映射:将三角形顶点从裁剪空间变换到屏幕空间,进行透视除法和视图变换。
3. 光栅化(Rasterization)
这是将几何形状转换为像素的过程。GPU执行以下步骤:
- 边缘函数计算:对于每个三角形,计算每个像素点的边缘函数,以确定该点是否在三角形内部。
- 片元生成:对于在三角形内部或边缘上的像素,生成对应的片元(fragment)。片元包含了像素的位置、深度值、顶点属性等信息。
- 覆盖率计算:如果三角形与像素有部分重叠,计算该像素的覆盖率,这对于后续的抗锯齿处理很重要。
4. 片元中心和边界
对于每个受影响的像素,GPU会确定其中心,并可能根据三角形的边界生成一个或多个片元(fragment)。片元是光栅化过程中的基本单位,每个片元对应于屏幕上的一个像素或子像素区域。
5. 深度和模板测试(Depth and Stencil Testing)
在片元进一步处理之前,GPU会进行深度和模板测试:
- 深度测试:对于每个片元,GPU会检查其深度值与当前存储在深度缓冲区中的值。如果片元的深度值更小(对于正向投影,表示更接近观察者),则进行深度测试。
- 模板测试:根据模板缓冲区的值,决定是否继续处理该片元。模板测试通常用于实现透明度和阴影效果。
6. 片元处理(Fragment Processing)
通过深度和模板测试的片元将进入片元着色器。片元着色器根据顶点数据、光照、纹理等计算出最终的颜色值。
- 光照计算:根据顶点着色器输出的法线、纹理坐标等数据,计算光照效果。
- 纹理采样:根据纹理坐标,从纹理内存中采样纹理颜色。
- 混合:根据片元的颜色和alpha值,与帧缓冲区中现有的像素颜色进行混合。
7. 帧缓冲区(Frame Buffer)
最终,处理后的片元颜色值被写入帧缓冲区。帧缓冲区存储了屏幕上每个像素的最终颜色值,等待显示到屏幕上。
8. 输出合并(Output Merging)
在所有片元都被处理并写入帧缓冲区后,GPU执行输出合并。这一步骤包括:
- 多重采样抗锯齿(MSAA):如果启用了MSAA,GPU会将多个采样值合并成一个最终像素值。
- 混合:对于每个像素,GPU会根据片元的alpha值和其他混合参数,将多个片元的颜色混合成一个单一的颜色值。
光栅化是GPU中非常复杂且计算密集的过程,它需要精确的数学运算和大量的并行处理能力。现代GPU通过高度优化的硬件和软件算法,能够以极高的效率执行光栅化,从而实现实时3D图形的流畅渲染。