HLSL研究学习之三

注:所有代码均由红孩儿编写或以Microsoft DX9 SDK Sample 代码修改而成,转载请注明.

 

                                                  (3_1)3D中3D(用Fx中单一色)

 

 

 

 

//(3_1)3D三角形(fx中单一色)
// -------------------------------------------------------------
// 全局变量
// -------------------------------------------------------------
float4x4 matWorldViewProj; 

// -------------------------------------------------------------
//顶点输出信息
// -------------------------------------------------------------
struct VS_OUTPUT
{
   float4 Pos: POSITION;
};

// -------------------------------------------------------------
// 顶点渲染指令段
// -------------------------------------------------------------

VS_OUTPUT VS( float4 Pos: POSITION )
{
   VS_OUTPUT Out = (VS_OUTPUT) 0;
   Out.Pos = mul(Pos, matWorldViewProj); // 通过矩阵来设置顶点位置
   return Out;
}

// -------------------------------------------------------------
// 像素渲染指令段
// -------------------------------------------------------------
float4 PS() : COLOR
{
   return float4(1.0,  1.0,  0.0, 0.0);//顶点色彩设黄色
}


// -------------------------------------------------------------
// 效果指令段
// -------------------------------------------------------------
technique TShader
{
    pass P0
    {
        VertexShader = compile vs_1_1 VS();
        PixelShader  = compile ps_1_1 PS();
    }
}

 

C++代码:

 

//-----------------------------------------------------------------------------
//(3_1)3D三角形(fx中单一色)
//-----------------------------------------------------------------------------
#include <Windows.h>
#include <mmsystem.h>
#include <d3dx9.h>
#include <strsafe.h>

 


//-----------------------------------------------------------------------------
// Global variables
//-----------------------------------------------------------------------------
LPDIRECT3D9             g_pD3D       = NULL; // Used to create the D3DDevice
LPDIRECT3DDEVICE9       g_pd3dDevice = NULL; // Our rendering device
LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 g_pVB        = NULL; // Buffer to hold vertices
LPD3DXEFFECT            g_pEffect    = NULL;
// A structure for our custom vertex type
struct CUSTOMVERTEX
{
    FLOAT x, y, z;      // The untransformed, 3D position for the vertex
    DWORD color;        // The vertex color
};

// Our custom FVF, which describes our custom vertex structure
#define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZ|D3DFVF_DIFFUSE)

 


//-----------------------------------------------------------------------------
// Name: InitD3D()
// Desc: Initializes Direct3D
//-----------------------------------------------------------------------------
HRESULT InitD3D( HWND hWnd )
{
    // Create the D3D object.
    if( NULL == ( g_pD3D = Direct3DCreate9( D3D_SDK_VERSION ) ) )
        return E_FAIL;

    // Set up the structure used to create the D3DDevice
    D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
    ZeroMemory( &d3dpp, sizeof(d3dpp) );
    d3dpp.Windowed = TRUE;
    d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
    d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_UNKNOWN;

    // Create the D3DDevice
    if( FAILED( g_pD3D->CreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd,
                                      D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,
                                      &d3dpp, &g_pd3dDevice ) ) )
    {
        return E_FAIL;
    }

    // Turn off culling, so we see the front and back of the triangle
    g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE );

    // Turn off D3D lighting, since we are providing our own vertex colors
    g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_LIGHTING, FALSE );

 //创建HLSH
 if( FAILED(D3DXCreateEffectFromFile( g_pd3dDevice, "hlsl.fx", NULL, NULL,
  D3DXSHADER_DEBUG, NULL, &g_pEffect, NULL ) ) )
 {
        return E_FAIL;
 }
 if( g_pEffect != NULL ) g_pEffect->OnResetDevice();
   
 //设定效果:因为只有一个,所以初始时就设了~
 D3DXHANDLE hTechnique = g_pEffect->GetTechniqueByName( "TShader" );
 g_pEffect->SetTechnique( hTechnique );
    return S_OK;
}

 


//-----------------------------------------------------------------------------
// Name: InitGeometry()
// Desc: Creates the scene geometry
//-----------------------------------------------------------------------------
HRESULT InitGeometry()
{
    // Initialize three vertices for rendering a triangle
    CUSTOMVERTEX g_Vertices[] =
    {
        { -1.0f,-1.0f, 0.0f, 0xffff0000, },
        {  1.0f,-1.0f, 0.0f, 0xff0000ff, },
        {  0.0f, 1.0f, 0.0f, 0xffffffff, },
    };

    // Create the vertex buffer.
    if( FAILED( g_pd3dDevice->CreateVertexBuffer( 3*sizeof(CUSTOMVERTEX),
                                                  0, D3DFVF_CUSTOMVERTEX,
                                                  D3DPOOL_DEFAULT, &g_pVB, NULL ) ) )
    {
        return E_FAIL;
    }

    // Fill the vertex buffer.
    VOID* pVertices;
    if( FAILED( g_pVB->Lock( 0, sizeof(g_Vertices), (void**)&pVertices, 0 ) ) )
        return E_FAIL;
    memcpy( pVertices, g_Vertices, sizeof(g_Vertices) );
    g_pVB->Unlock();

    return S_OK;
}

 


//-----------------------------------------------------------------------------
// Name: Cleanup()
// Desc: Releases all previously initialized objects
//-----------------------------------------------------------------------------
VOID Cleanup()
{
    if( g_pEffect != NULL )       
        g_pEffect->Release();

    if( g_pVB != NULL )
        g_pVB->Release();

    if( g_pd3dDevice != NULL )
        g_pd3dDevice->Release();

    if( g_pD3D != NULL )
        g_pD3D->Release();
}

 

//-----------------------------------------------------------------------------
// Name: SetupMatrices()
// Desc: Sets up the world, view, and projection transform matrices.
//-----------------------------------------------------------------------------
VOID SetupMatrices()
{
    // For our world matrix, we will just rotate the object about the y-axis.
    D3DXMATRIXA16 matWorld;

    UINT  iTime  = timeGetTime() % 1000;
    FLOAT fAngle = iTime * (2.0f * D3DX_PI) / 1000.0f;
    D3DXMatrixRotationY( &matWorld, fAngle );

    D3DXVECTOR3 vEyePt( 0.0f, 3.0f,-5.0f );
    D3DXVECTOR3 vLookatPt( 0.0f, 0.0f, 0.0f );
    D3DXVECTOR3 vUpVec( 0.0f, 1.0f, 0.0f );
    D3DXMATRIXA16 matView;
    D3DXMatrixLookAtLH( &matView, &vEyePt, &vLookatPt, &vUpVec );

    D3DXMATRIXA16 matProj;
    D3DXMatrixPerspectiveFovLH( &matProj, D3DX_PI/4, 1.0f, 1.0f, 100.0f );

 //设定VS矩阵
 D3DXMATRIX mWorldViewProj = matWorld * matView * matProj;
 g_pEffect->SetMatrix( "matWorldViewProj", &mWorldViewProj );
}

 

//-----------------------------------------------------------------------------
// Name: Render()
// Desc: Draws the scene
//-----------------------------------------------------------------------------
VOID Render()
{
    // Clear the backbuffer to a black color
    g_pd3dDevice->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(0,0,0), 1.0f, 0 );

    // Begin the scene
    if( SUCCEEDED( g_pd3dDevice->BeginScene() ) )
    {
        // Setup the world, view, and projection matrices
        SetupMatrices();

        // Render the vertex buffer contents

  //按VS,PS渲染
  if( g_pEffect != NULL )
  {
   UINT nPasses=0;
   UINT iPass=0;
   if(SUCCEEDED(g_pEffect->Begin( &nPasses, 0 )))
   {
    for(iPass = 0; iPass < nPasses; iPass ++ )
    {
     g_pEffect->BeginPass( iPass );
    }
    g_pd3dDevice->SetStreamSource( 0, g_pVB, 0, sizeof(CUSTOMVERTEX) );
    g_pd3dDevice->SetFVF( D3DFVF_CUSTOMVERTEX );
    g_pd3dDevice->DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLESTRIP, 0, 1 );
    g_pEffect->EndPass();
    g_pEffect->End();
   }
  }
        // End the scene
        g_pd3dDevice->EndScene();
    }

    // Present the backbuffer contents to the display
    g_pd3dDevice->Present( NULL, NULL, NULL, NULL );
}

 


//-----------------------------------------------------------------------------
// Name: MsgProc()
// Desc: The window's message handler
//-----------------------------------------------------------------------------
LRESULT WINAPI MsgProc( HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam )
{
    switch( msg )
    {
        case WM_DESTROY:
            Cleanup();
            PostQuitMessage( 0 );
            return 0;
    }

    return DefWindowProc( hWnd, msg, wParam, lParam );
}

 


//-----------------------------------------------------------------------------
// Name: WinMain()
// Desc: The application's entry point
//-----------------------------------------------------------------------------
INT WINAPI WinMain( HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPSTR, INT )
{
    // Register the window class
    WNDCLASSEX wc = { sizeof(WNDCLASSEX), CS_CLASSDC, MsgProc, 0L, 0L,
                      GetModuleHandle(NULL), NULL, NULL, NULL, NULL,
                      "D3D Tutorial", NULL };
    RegisterClassEx( &wc );

    // Create the application's window
    HWND hWnd = CreateWindow( "D3D Tutorial", "HLSL学习",
                              WS_OVERLAPPEDWINDOW, 100, 100, 256, 256,
                              GetDesktopWindow(), NULL, wc.hInstance, NULL );

    // Initialize Direct3D
    if( SUCCEEDED( InitD3D( hWnd ) ) )
    {
        // Create the scene geometry
        if( SUCCEEDED( InitGeometry() ) )
        {
            // Show the window
            ShowWindow( hWnd, SW_SHOWDEFAULT );
            UpdateWindow( hWnd );

            // Enter the message loop
            MSG msg;
            ZeroMemory( &msg, sizeof(msg) );
            while( msg.message!=WM_QUIT )
            {
                if( PeekMessage( &msg, NULL, 0U, 0U, PM_REMOVE ) )
                {
                    TranslateMessage( &msg );
                    DispatchMessage( &msg );
                }
                else
                    Render();
            }
        }
    }

    UnregisterClass( "D3D Tutorial", wc.hInstance );
    return 0;
}

 

 

 

 

 

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### 回答1: 《DirectX 3D HLSL高级实例精讲源码》是一本讲解DirectX 3D HLSL编程的书籍,通过深入研究DirectX 3D编程技术,教授读者如何高效地编写图形渲染引擎。本书除了详细介绍DirectX 3D和HLSL的基础知识以外,还重点讲解了一些高级实例。 在书中,作者以源码的形式给出了完整的示例代码,通过这些代码,读者可以一步步了解如何实现各种图形渲染效果。这些示例代码包括了各种常见的图形渲染技术,如阴影、光照、镜面反射、法线贴图等。通过学习这些示例代码,读者可以掌握如何在DirectX 3D中高效地实现这些效果。 此外,书中还介绍了一些更加复杂和高级的图形渲染技术。例如,作者详细阐述了如何实现全局光照和实时全局光照,以及如何使用HDR和bloom效果,使得渲染出的图像更加真实和逼真。 除了示例代码之外,书中还提供了详细的解析和讲解。作者逐步分析每一部分代码的实现原理和技巧,并给出了相应的图形效果演示。读者不仅可以通过运行代码来亲自体验这些效果,还可以深入了解其背后的原理和思想。 总而言之,《DirectX 3D HLSL高级实例精讲源码》是一本高质量、实用性强的编程教材。通过学习本书,读者可以系统地学习和掌握DirectX 3D和HLSL编程技术,并能够运用这些技术实现各种图形渲染效果。无论是对于初学者还是有一定经验的开发者来说,这本书都是一本值得推荐的必备读物。 ### 回答2: DirectX 3D HLSL高级实例精讲源码是指在学习和理解DirectX 3D图形编程中的高级技术和概念时,使用的源代码示例。这些源码示例是为了帮助开发者更深入地了解和掌握DirectX 3D HLSL编程相关的知识而开发的。 源码示例通常包含不同场景下的图形渲染代码,如基础渲染管线配置、光照和材质、阴影效果、几何绘制、纹理和贴图等。通过阅读和分析这些源码示例,开发者可以学习如何使用DirectX 3D提供的HLSL语言编写着色器代码,以及如何在渲染管线中实现各种高级效果。 例如,在学习光照和材质时,源码示例可能包含了用于计算不同光照类型(如环境光、点光源、平行光等)的着色器代码,以及用于设置和应用不同材质属性(如漫反射、镜面反射、折射等)的代码。通过分析这些示例代码,开发者可以了解如何在HLSL中实现光照效果,并将其应用到自己的项目中。 源码示例还可能包含用于实现各种高级效果的代码,例如阴影效果的代码示例可能涉及到使用阴影贴图和深度纹理进行渲染的技术。开发者可以通过分析这些示例代码了解如何在HLSL中实现阴影效果,并将其应用到自己的项目中。 总之,DirectX 3D HLSL高级实例精讲源码提供了一系列示例代码,通过阅读和分析这些代码,开发者可以更好地理解和掌握DirectX 3D HLSL编程的高级技术和概念。 ### 回答3: DirectX 3D High-Level Shading Language (HLSL) 是一种用于编写图形着色器的编程语言,常用于开发游戏和图形应用程序。HLSL 高级实例精讲涉及了一些更高级的概念和技术,有助于开发人员更好地理解和使用HLSL。 在HLSL高级实例精讲中,我们将深入学习和讨论一些在图形编程中广泛应用的技术。我们将看到如何使用HLSL编写更复杂的着色器,包括几何着色器、像素着色器、计算着色器等。我们还将学习如何利用着色器中的流程控制、条件语句和循环语句来实现更灵活和高效的图形渲染。 在高级实例精讲中,我们还将研究一些更高级的图形效果和技术,如法线贴图、环境光遮蔽(AO)、反射(Reflection)、折射(Refraction)等。我们将学习如何使用HLSL代码来实现这些效果,并深入理解这些技术的原理和实现方式。 除了深入研究HLSL技术外,高级实例精讲还包括大量的源码示例和案例研究。这些实例将帮助开发人员更好地理解和应用所学的知识。通过分析这些源码示例,我们将学习一些优化技巧和最佳实践,以实现更高效、更流畅的图形渲染。 总之,DirectX 3D HLSL高级实例精讲涵盖了许多高级的图形编程技术和效果,并提供了大量的源码示例和案例研究。通过学习这些内容,开发人员可以更全面地掌握HLSL技术,提高游戏和图形应用程序的质量和性能。
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