AssetBundle-简介

AssetBundle是Unity的一种资源加载使用方式。可以把特定的一些资源打包到一个AssetBundle里,这些资源包含模型、贴图、预设体、声音、甚至整个场景等。特性:AssetBundle资源保持着相互依赖的关系;另外也可以利用一些LZMA和LZ4压缩算法,减少包体大小,方便网络传输。
从硬盘文件角度看,可以把AssetBundle当成一个压缩包,也可以把它看成是一个文件夹,里面包含了很多文件。而这些文件可以分为2种:serialized file(序列化文件):资源被打碎放在一个对象中,最后统一被写进一个单独的文件(只有一个)。比如模型或者预设文件;resource file(源文件):某些二进制资源文件比如声音、图片被保存成独立文件。
从内存对象角度看,它就是一个AssetBundle对象,可以通过代码从AB包中加载出当初被打进这个包中的内容资源对象来使用。
把资源打包成AB包好处:一是可以实现游戏的热更新;二是缩减安装包的包体,避免玩家因为包体过大,对咱们的游戏望而却步。

AssetBundle资源使用流程如下:
(1) 设置项目中需要打进AssetBundle中的资源AssetBundle属性;
(2)构建打出AssetBundle包;
(3)把打好的AB包上传到服务器;
(4)游戏启动时,与服务器端进行比对,下载需要更新的AB包资源;
(5)游戏运行到特定位置时,会去加载对应AB包以及AB包中的资源来使用。

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AssetBundle是Unity引擎中一种用于打包和加载资源的机制,它可以将多个资源文件打包成一个单独的二进制文件,并在运行时进行加载和使用。使用AssetBundle可以实现资源的动态加载,优化游戏的文件大小和加载性能。 下面是AssetBundle的基本用法: 1. 创建AssetBundle: - 使用Unity编辑器自带的AssetBundle工具,将资源文件打包成AssetBundle文件。 - 通过代码构建AssetBundle,使用BuildPipeline.BuildAssetBundles()方法来创建AssetBundle。例如: ```csharp BuildPipeline.BuildAssetBundles("路径/保存的目录", BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows); ``` 2. 加载AssetBundle: - 使用WWW类加载AssetBundle: ```csharp IEnumerator LoadAssetBundle(string path) { using (WWW www = new WWW(path)) { yield return www; if (www.error == null) { AssetBundle assetBundle = www.assetBundle; // 使用加载的AssetBundle进行资源的加载和实例化 } else { Debug.Log("Failed to load AssetBundle: " + www.error); } } } ``` - 使用UnityWebRequest加载AssetBundle(推荐): ```csharp IEnumerator LoadAssetBundle(string path) { using (UnityWebRequest www = UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle(path)) { yield return www.SendWebRequest(); if (www.result == UnityWebRequest.Result.Success) { AssetBundle assetBundle = DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(www); // 使用加载的AssetBundle进行资源的加载和实例化 } else { Debug.Log("Failed to load AssetBundle: " + www.error); } } } ``` 3. 加载和使用AssetBundle中的资源: - 使用加载的AssetBundle加载指定名称的资源: ```csharp GameObject prefab = assetBundle.LoadAsset<GameObject>("PrefabName"); ``` - 实例化加载的资源: ```csharp Instantiate(prefab); ``` 4. 释放AssetBundle和资源: - 释放资源对象: ```csharp Destroy(instance); ``` - 释放AssetBundle及其所加载的资源: ```csharp assetBundle.Unload(true); ``` 需要注意的是,使用AssetBundle时需要注意适当管理资源的加载和释放,避免资源的泄漏和不必要的内存占用。同时,要根据目标平台选择正确的BuildTarget,以确保生成适用于目标平台的AssetBundle文件。
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