Unity 详细教程之AssetBundle定义和作用(一)

本文介绍了AssetBundle,它是存在于硬盘或网络的文件,可视为压缩包,包含序列化文件和源文件,也可作为对象加载使用。其作用包括减少安装包大小、保存资源依赖关系、可使用压缩算法方便网络传输,还能配合Lua实现资源和代码更新。

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                                                     AssetBundle的定义 

 1. 它是一个存在于硬盘或网络上的文件,可以称之为压缩包,这个压缩包可以认为是一个文件夹,里面包含了多个文件,这些文件可以 分为两类:serialized file 和 resource files。(序列化文件和源文件)               

  serialized file:资源被打碎都放在一个对象中,最后统一被写进一个单独的文件。(Prefab、模型这些只有在Unity游戏场景中 才能看到是什么样子的资源可作为序列化文件

   resource files:某些二进制资源(图片、声音)被单独保存,方便快速加载。(电脑上可以直接读取的图片、声音,一个声音 或图片都打包成一个单独的resources

2. 它是一个AssetBundle 对象,可以通过代码从一个特定的压缩包加载出来这个对象并进行使用,对象包含了所有我们添加到压 缩包里的内容。

图文解析:

                                                      AssetBundle作用

1. AssetBundle 是一个压缩包(可能是压缩包,也可能不是,先暂时这样理解)包里面包含模型、贴图、预制体、声音、甚至整个场景等资源,AssetBundle包可减少 安装包的大小,玩家可以在游戏运行需要这些资源的时候被加载,,制作AssetBundle的过程相当于把这些资源打成一个包的过程;

2. AssetBundle自身保存着互相的依赖关系:比如说一个包是保存模型的,另一个包是保存贴图的,因为模型可能依赖于贴图则导致模型的包依赖于贴图的包。AssetBundle自身会保存这个依赖关系。

3 . 压缩包可以使用LZMALZ4压缩算法,减少包大小,更快的进行网络传输。(具体的两个算法后期有空会补上)

为什么用压缩包,为了方便校验文件的完整性。

另外 AssetBundle内部不能包含C#脚本文件,

AssetBundle可以配合Lua实现资源和游戏  逻辑代码的更新 
                                     

本课程总体分为两大部分:理论篇与架构篇AssetBundle架构篇:     1: 讲解Unity原生AssetBundle不适用工程化实战开发的原因与解决方案。     2: 详述AssetBundle框架设计原理图,以及核心设计理念。     3: Untiy编辑器界面全自动化创建AssetBundle与打包理念与代码实现。     4: 关于单AssetBundle包的综合加载与管理以及相应测试实现。     5: AssetBundle整体管理。          本模块包含*.Manifest清单文件读取、AB包之间复杂依赖关系管理、整体场景化自动打包与加载管理流程、项目辅助全局定义与路径管理等 、热更新系列(技术含量:中高级):A:《lua热更新技术中级篇》https://edu.csdn.net/course/detail/27087B:《热更新框架设计之Xlua基础视频课程》https://edu.csdn.net/course/detail/27110C:《热更新框架设计之热更流程与热补丁技术》https://edu.csdn.net/course/detail/27118D:《热更新框架设计之客户端热更框架()》https://edu.csdn.net/course/detail/27132E:《热更新框架设计之客户端热更框架()》https://edu.csdn.net/course/detail/27135F:《热更新框架设计之客户端热更框架()》https://edu.csdn.net/course/detail/27136二:框架设计系列(技术含量:中级): A:《游戏UI界面框架设计系列视频课程》https://edu.csdn.net/course/detail/27142B:《Unity客户端框架设计PureMVC篇视频课程()》https://edu.csdn.net/course/detail/27172C:《Unity客户端框架设计PureMVC篇视频课程()》https://edu.csdn.net/course/detail/27173D:《AssetBundle框架设计_框架篇视频课程》https://edu.csdn.net/course/detail/27169三、Unity脚本从入门到精通(技术含量:初级)A:《C# For Unity系列之入门篇》https://edu.csdn.net/course/detail/4560B:《C# For Unity系列之基础篇》https://edu.csdn.net/course/detail/4595C: 《C# For Unity系列之中级篇》https://edu.csdn.net/course/detail/24422D:《C# For Unity系列之进阶篇》https://edu.csdn.net/course/detail/24465四、虚拟现实(VR)与增强现实(AR):(技术含量:初级)A:《虚拟现实之汽车仿真模拟系统 》https://edu.csdn.net/course/detail/26618五、Unity基础课程系列(技术含量:初级) A:《台球游戏与FlappyBirds—Unity快速入门系列视频课程(第1部)》 https://edu.csdn.net/course/detail/24643B:《太空射击与移动端发布技术-Unity快速入门系列视频课程(第2部)》https://edu.csdn.net/course/detail/24645 C:《Unity ECS() 小试牛刀》https://edu.csdn.net/course/detail/27096六、Unity ARPG课程(技术含量:初中级):A:《MMOARPG地下守护神_单机版实战视频课程(上部)》https://edu.csdn.net/course/detail/24965B:《MMOARPG地下守护神_单机版实战视频课程(中部)》https://edu.csdn.net/course/detail/24968C:《MMOARPG地下守护神_单机版实战视频课程(下部)》https://edu.csdn.net/course/detail/24979
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