AssetBundle-资源构建打包

AB包使用流程的第2步:就是调用代码打包。

using System.IO;
using UnityEditor;
/*
 * Author:W
 * AssetBundle打包工具
 */
public class AssetBundleTool
{
    [MenuItem("Assets/Build AssetBundles")]
    static void BuildAssetBundles()
    {
        //AssetBundle资源存放根目录检查创建

        string dir = "AssetBundles";
        //如果不存在,就新建
        if (Directory.Exists(dir) == false)
        {
            Directory.CreateDirectory(dir);
        } //存在的话,删除所有的子文件
        else
        {
            DirectoryInfo dirInfo = new DirectoryInfo(dir);
            FileInfo[] files = dirInfo.GetFiles("*",SearchOption.AllDirectories);
            for (int i = 0; i < files.Length; i++)
            {
                string filePath = dir + "/" + files[i].Name;
                File.Delete(filePath);
            }
        }

        //构建打包

        //BuildAssetBundleOptions:构建Bundle资源包主要选项
        //1.None:代表默认,Unity会采用LZMA算法进行压缩,压缩包体积更小,但是加载时间长,因为使用之前需要整体解压。值得注意的是,Unity对这种构建
        //Bundle资源的方式,进行了优化:当这种Bundle资源被下载到本地时,整体解压完后,会被使用LZ4重新压缩存放在本地,以后使用不需要整体解压,
        //才能使用Bundle包资源
        //2.ChunkBasedCompression:使用LZ4算法压缩,压缩率没LZMA算法高,当加载比较快,因为不需要解压全部,只需要加载指定资源
        //3.UncompressedAssetBundle:不压缩,包大,但加载快

        //BuildTarget:AB包使用的目标平台,如PC端、iOS、Android等,因此需要针对不同的平台打出对应Bundle包

        BuildPipeline.BuildAssetBundles(dir, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows64);
    }
}

关于项目中记录所有打出AB包信息文件如截图
在这里插入图片描述
AssetBundles.mainfest配置文件
在这里插入图片描述
cubewall AB包文件如下截图
在这里插入图片描述
关于该AB包中所有资源信息文件
在这里插入图片描述

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