配置资源打包
1、创建一个标签
2、给资源指定标签
3、添加后缀名,随意起。
4、创建Editor文件夹和代码
创建打包资源目录
using UnityEditor;
using System.IO;
public class CreateAssetBundles {
//设置为菜单选项
[MenuItem("Assets/Build AssetBundles")]
static void BuildAllAssetBundles()
{
string dir = "AssetBundles";
//如果不存在就创建目录
if ( Directory.Exists(dir)==false)
{
Directory.CreateDirectory(dir);
}
/*
* 参数一:Build的路径
* BuildPipeline是Editor下的类,用于打包
*/
/*
* 参数二:BuildAssetBundleOptions
* BuildAssetBundleOptions.None:使用LZMA算法压缩
* BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle:不压缩
* BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression:使用LZ4压缩
*/
/*
* 参数三:平台的目标
* BuildTarget.Android 安卓
* BuildTarget.iOS 苹果
* BuildTarget.StandaloneWindows64 Windows64位
*/
BuildPipeline.BuildAssetBundles(dir, BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle, BuildTarget.StandaloneWindows64);
}
}
5、点击菜单选项进行打包
打包注意事项
AssetBundles是文件夹名自生成的
Wall.unity3d是Unity里设置的标签名。
每个AssetBundles会生成一个manifest文件
一个包里可以有多个资源