UnityUI布局和UI模版以及对应的轮子

合适的UI布局

什么是合适的UI布局?

在我看来应该是,所见即所得。

也就是如果一个头像UI位于整个屏幕的左上角,那么在预制体中对应的UI节点就应该同样位于左上角。这样方便开发者去定位UI。但我们都知道,每一张图片都算作一个节点,而在Hierarchy窗口中,所有节点都是平铺出来的。并没有布局这一说。 

也因此我们只能依靠一些空节点来抽象化各个区域。如上所示的Top、Middle、Bottom来将Panel分为了上中下三个区域。一般来说,我们可以规定,位于屏幕上方的元素,就应该挂在Top节点下方(当然这是理想情况,但我们都知道业务情景错综复杂)。

一般UI的布局节点可以有这些

  • Top
  • Middle
  • Bottom
  • Left
  • Right
  • TopLeft
  • TopRight
  • MiddleLeft
  • MiddleRight
  • BottomLeft
  • BottomRight

快速创建UI布局节点

我们当然不希望手动创建这些布局节点,毕竟每次都需要重命名以及调整尺寸。

所以可以试着造一个轮子,我们只需要选中一个节点,然后像创建一个空物体一样,右键创建布局节点。

如下图所示: 

 

而这些需要涉及一些编辑器拓展的知识,各位有兴趣可以去学一下。

关键代码大致如下:

UI模版

如果使用了上面的一套规则,那么每一个UI自然就会有一套规定的初始布局。

既然如此,怎么快速的得到一个现成大致UI呢?

两种方法:

1、实现创建一个UI模版预制体,当需要时拷贝出来一个,然后改成需求的UI。

2、造轮子吧。如下

 

 

题外话:

为啥我要学会造轮子?这些UI看起来哪怕按照这个规则从零开始创建也不会很困难对吧。

确实如此,都是很简单的东西。但是!!!

这些是非常无趣且枯燥的不是吗?当一个项目足够大时,各种UI界面也会更多,日积月累下来,人都麻了。

当然,以上内容是我的一些经验和一己之见,仅供参考喔。

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