Unity ui布局元素和布局控制器

布局系统基于布局元素布局控制器的概念。一个布局元素是具有矩形变换以及其他可选组件的游戏对象。布局元素对自身应具有的大小有一定的了解。布局元素不直接设置自身的大小,而是可由用作布局控制器的其他组件使用布局元素提供的信息来计算布局元素要使用的大小。

布局元素具有相应的属性来定义自身的以下参数:

  • Minimum width 最小宽度
  • Minimum height 最小高度
  • Preferred width 偏好宽度
  • Preferred height 偏好高度
  • Flexible width 灵活宽度
  • Flexible height 灵活高度

使用布局元素提供的信息的布局控制器组件示例为内容大小适配器 (Content Size Fitter) 以及各种布局组 (Layout Group) 组件。布局组中的布局元素大小设置的基本原则如下:

  • 首先分配最小大小。
  • 如果有足够的可用空间,则分配偏好大小。
  • 如果有额外的可用空间,则分配灵活大小。

默认情况下,布局元素的最小大小、偏好大小和灵活大小均为 0。某些组件添加时会更改这些布局属性,例如图像和文本组件。这些组件会更改偏好宽度和高度来匹配精灵或文本内容

布局计算

计算布局元素的最小宽度(高度)、偏好宽度(高度)和灵活宽度(高度)。

自动布局系统首先计算宽度,然后计算高度。因此,计算的高度可取决于宽度,但计算的宽度决不能取决于高度。计算先计算子项再计算父项,设定数值相反

布局重新构建

如果组件上的属性发生变化,并可能导致当前布局不再有效,则需要重新计算布局。可使用以下调用来触发重新计算:

LayoutRebuilder.MarkLayoutForRebuild (transform as RectTransform);

重新构建不会立即发生,而是在当前帧结束时并在渲染之前进行。不立即执行的原因是这样做会导致布局在同一帧期间可能多次重新构建,而这对性能不利

应按以下准则触发重新构建:

  • 在可更改布局的属性的 setter 中进行。
  • 在以下回调中进行:
  • OnEnable
  • OnDisable
  • OnRectTransformDimensionsChange
  • OnValidate(仅在 Editor 中需要,在运行时不需要)
  • OnDidApplyAnimationProperties

布局接口

如果组件实现 ILayoutElement 接口,则自动布局系统会将该组件视为布局元素。

如果组件实现 ILayoutGroup 接口,则该组件应该驱动其子项的矩形变换。

如果组件实现 ILayoutSelfController 接口,则该组件应该驱动自己的 RectTransform。

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