cocos2dx 用序列帧创建帧动画

游戏中常常用到一些动画,若是比较简单的动画则可通过Flash导出动画的所有序列帧。

项目中则可用这些序列帧创建出动画。

js代码示例:

cc.spriteFrameCache.addSpriteFrames(frame.plist);   //plist包含所有帧序列
var frameAni = new cc.Sprite();
frameAni.setPosition(cc.p(frameAni.width / 2, frameAni.height  / 2));
frameAni.initWithSpriteFrameName("frame_01.png");   //设置初始状态

//添加帧序列
var animation = new cc.Animation();
     for (var i = 1; i <= 4; i++) {
        var frameName = "frame_0" + i + ".png";
        var spriteFrame = cc.spriteFrameCache.getSpriteFrame(frameName);
        animation.addSpriteFrame(spriteFrame);
    }

animation.setDelayPerUnit(0.05);           //设置两个帧播放时间(单位:秒)
animation.setRestoreOriginalFrame(true);    //动画执行后还原初始状态

var action = cc.animate(animation);
frameAni.runAction(cc.repeatForever(action));

可以不难看出,就是先用Animation装载所有帧序列,然后通过sprite去执行这个动作。而动作的实质就是
每隔一个时间间隔就去换这个帧,sprite就会渲染出相对应的帧。

需要注意的是这里需要预加载plist文件(代码第一行),如果你是散的碎图的话,加载所有对应的png即可。

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