UE UV2SmoothNormal

uv.y = 1-uv.y;
uv = uv* 2.0 - 1.0;

float z = 1.0-abs(uv.x)-abs(uv.y);
float t = saturate(-z);

float x = uv.x + lerp(t,-t, saturate(sign(uv.x)));
float y = uv.y + lerp(t,-t, saturate(sign(uv.y)));

float3 n = normalize(float3(x,y,z));
return mul(n, (MaterialFloat3x3)(Parameters.TangentToWorld)); // ts->ws

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