Unity TextMeshPro图文混排

笔者最近项目使用TextMeshPro完成图文混排的需求,以及图文超链接,总的来说功能很强大,没遇到什么坑。
这里记录一下图文混排实现的基本流程流程。

制作需要混排图片.asset文件

方式一

使用图集生成SpriteAsset,需要保证图集的Mode是Multiple类型,即已经裁分了精灵。
右键图集文件选择Create->TextMeshPro->Sprite Asset,会自动生成和图集同名的.asset文件。.asset文件需要放置到.../Resources/Sprite Assets 目录下。
.asset文件文件通过对图集文件引用,并包含图片对应的字符表(Sprite Character Table)和图片对应的字形表(Sprite Glyph Table)。这两个表用户都可以可视化编辑的。

方式二

使用TexturePacker软件,输出格式选择JSON(Array),拖入目标图片或者包含目标图片的文件夹。
Publish后会生成json文件和png文件各一份。这两个文件导入Unity内。
Unity内选择Window->TextMeshPro->Sprite Importer,打开Sprite Importer界面。拖入上述两个文件到指定位置,点击Create Sprite Asset即可生成会在内存中预生成,再点击Save Sprite Asset即可生成图文混排需要的.asset文件。.asset文件需要放置到…/Resources/Sprite Assets目录下。

实现图文混排

引用关系设定

  • 单独指定引用
    在TextMeshPro组件Extra Settings选项中的Sprite Asset添加对具体.asset文件的引用。
  • 全局设定引用
    Project Settings->TextMesh Pro->Settings->Default Sprite Asset内为图文混排的全局设定,即若在TextMeshPro组件中未特殊指定,会依这里的配置为准。

代码调用

对默认.asset的调用

对于设定了引用关系的可以使用下述方法调用

  • <sprite=具体索引数值>

  • <sprite name=“具体图片名”>

  • \U000Unicode

需要注意的是笔者通过方式一和方式二生成的.asset文件中图片的Unicode都是一样的,且不可修改,因此无法使用Unicode方式。但是使用TextMeshPro的自带资源的Unicode是可以图文混排的。不知道这里设置上还有哪里没有搞对!!!

另外使用Unicode调用的时候一定要选中.asset文件中的某个图片查看其Unicode,否则直接显示的Unicode多个前缀0x

对其它.asset的调用
  • <sprite=".asset文件名" index=具体索引数值>
  • <sprite=".asset文件名" name=“具体图片名”>

上文也提到这些.asset文件需要放到 …/Resources/Sprite Assets 目录下

颜色叠加

可以对图片设置颜色,比如:
<sprite=1 tint=1>//使用文字的叠加颜色/透明度。文字叠加的颜色同样被应用到图片上。tint=0 不叠加; tint=1 叠加。默认情况下文字颜色不会叠加到图片上。

<sprite=1 color=#ffffff80>//使用特定的颜色、透明度来设置图片颜色

图片大小,偏移设置

默认情况下图片可能会出现偏移问题(和文字不对齐),大小也可能不合适,可以通过在.asset文件的Global Offsets&Scale区域进行整体设置参数。对于特殊的图片要单独设置的话可以选中它再特殊设置,或者通过文本文件打开.asset文件来编辑。

注意事项

制作图集的时候最好保证小图尺寸一致,这样在生成的.asset文件中可以进行统一的缩放设置

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### 回答1: Unity TextMeshPro是一款强大的文本渲染工具,可以用来创建高质量的文本效果。要通过代码控制TextMeshPro,需要使用TextMeshPro组件和相关的API。可以使用代码设置文本内容、字体、大小、颜色、对齐方式等属性,还可以使用富文本标记来设置文本样式。同时,TextMeshPro还支持动态文本布局和自动换行等功能,可以根据需要进行调整。总之,通过代码控制TextMeshPro可以实现更加灵活和个性化的文本效果。 ### 回答2: Unity TextMeshPro是一款强大的文本排版工具,可以使用C#脚本来控制和操作文本,让你在游戏中实现精美的文本效果。在使用Unity TextMeshPro时,代码控制是非常重要的一部分。以下是关于Unity TextMeshPro代码控制的一些注意事项和技巧: 1. 创建TextMeshPro对象 在从C#脚本中控制TextMeshPro之前,我们需要先创建TextMeshPro对象。创建TextMeshPro对象非常简单,只需创建一个空对象,然后将TextMeshPro组件添加到该对象上。 2. 通过脚本控制文本 要通过脚本控制文本,首先要获取TextMeshPro组件。可以通过以下代码实现: ``` TextMeshPro textMeshPro = GetComponent<TextMeshPro>(); ``` 然后,我们可以在脚本中使用TextMeshPro对象的属性和方法来控制文本。 例如,以下代码将更改文本对象的内容和颜色: ``` textMeshPro.SetText("Hello world!"); textMeshPro.color = Color.blue; ``` 3. 格式化文本 TextMeshPro还支持一些高级文本格式输出,如超链接、富文本和表情符号。以下是一些格式化示例: 超链接: ``` textMeshPro.SetText("<link=https://www.baidu.com>百度</link>"); ``` 富文本: ``` textMeshPro.SetText("<color=red>Hello</color> <color=green>World!</color>"); ``` 表情符号: ``` textMeshPro.SetText("I am feeling <sprite name=emoji_grin>"); ``` 4. 动画文本 TextMeshPro还可以用作动画文本。例如,我们可以通过以下代码创建一些基本的动画: ``` // 创建文本动画 TMP_Animation animation = textMeshPro.gameObject.AddComponent<TMP_Animation>(); // 设置动画 animation.colorMode = TMP_Animation.ColorMode.Single; animation.SetText("Hello World!"); animation.Pause(); animation.frameRate = 10; animation.loopMode = TMP_Animation.LoopMode.Loop; // 播放动画 animation.Play(); ``` 5. 性能优化 TextMeshPro在大量使用时会对性能产生影响。为了优化性能,我们可以: - 避免在运行时创建大量TextMeshPro对象 - 使用缩小版或动态字体 - 禁用TextMesh Pro对象的阴影和轮廓 以上是Unity TextMeshPro代码控制的一些注意事项和技巧。使用这些技巧可以使您更加熟悉TextMeshPro,让你在游戏开发中更加得心应手。 ### 回答3: Unity中的TextMeshPro是一个非常有用的工具,可以可视化地创建和编辑3D文本效果。然而,对于那些想要通过代码来动态控制文本效果的人来说,指导可能并不容易找到。这里将介绍如何通过代码来控制TextMeshPro的一些基本属性,使您能够更有效地使用它。 首先需要确保TextMeshPro组件已添加到Unity场景中的游戏对象中。要设置文本,可以在以下方式之一中选择其中之一: ``` public TextMeshProUGUI textMeshProText; // 方法1 textMeshProText.SetText("Hello World!"); // 方法2 textMeshProText.text = "Hello World!"; ``` 随后可以更改文本样式。要更改字体,可以使用以下代码: ``` public TMP_FontAsset myFont; // Set by inspector textMeshProText.font = myFont; textMeshProText.fontSize = 48; ``` 还可以更改文本的颜色、对齐方式和行距等属性。例如: ``` textMeshProText.color = Color.red; textMeshProText.alignment = TextAlignmentOptions.Center; textMeshProText.lineSpacing = 1.5f; ``` 如果您需要在代码中动态更改文本,您可以根据需要更改文本属性,例如: ``` public float speed = 1.0f; private float elapsedTime = 0.0f; void Update() { elapsedTime += Time.deltaTime * speed; textMeshProText.text = "Hello World! " + Mathf.FloorToInt(elapsedTime); } ``` 最后,如果您没有直接访问TextMeshPro组件,则可以使用以下代码获取它: ``` TextMeshProUGUI myTextMeshPro = gameObject.GetComponent<TextMeshProUGUI>(); ``` 总的来说,通过代码控制TextMeshPro可以实现各种应用场景。以上是关于通过代码控制unity textmeshpro的一些介绍,希望对大家有所帮助。

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