导入模型和贴图的最佳实践

看文之前,有言在先:

这篇文不一定是所有情况下的最佳实践,只是我探索出的一种可行的流程。仅适用于文中所描述的情况。任何项目要想做的“顺手”,好修改,有条理,一定要整个团队都有很好的数据规范素养,有一套完善详尽的数据规范和流程,不是单纯靠一个什么“最佳实践”的流程能解决的。

对美术人员来说,贴图命名规范、模型命名规范、模型结构规范、模型错误检查、模型比例匹配、历史记录清理、位置归零、文件存放路径等等都是很重要的,如果能够做到所有人做出来的数据都是一致的、统一的、规范的,那就是一个素养非常好的团队,会为项目后期的修改和调整带来意想不到的巨大方便。反之,一个数据管理混乱的团队,项目后期随着修改的增多,项目会越做越吃力,贴图重复、模型重复、命名混乱,甚至导致错位、混淆……这是任何一个项目管理者都不愿意看到的,到了这种地步,你的项目也就快完蛋了。

废话说完,正文开始:

一个项目中,如果存在大量共用贴图(也就是多个物体共享一张贴图),但每个物体希望分别导出,便于后续修改(这也是一般情况下的最佳实践),那么导入到Unity中的一个最好的流程如下:

  1. 把所有用得到的贴图放在同一个文件夹中,整体导入Unity

  2. 整理每个模型,确保场景能够正确引用贴图,每个模型导出时不要勾选“Embed Media”, 这样导出的FBX不会产生独立的一个个fbm文件夹(这就是重点,因为存在共用贴图时,这些fbm文件夹会重复导入同一样贴图,造成大量浪费)

  3. 将每个独立的fbx文件导入到unity中(所有模型都放到同一个文件夹下,因为每个模型导入时会自动产生一个Material文件夹,放在一起,会自动根据名称识别贴图)。导入的模型有个选项”Material Naming”,默认是By Base Texture Name,该设置可避免不同模型共用贴图但材质球不同因此导入了多个重复材质球的情况。

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要在Three.js中导入`.obj`模型贴图,你可以使用`MTLLoader`和`OBJLoader`加载器,并在材质上应用纹理。 首先,确保你已经安装了所需的依赖项: ``` npm install three react-three-fiber ``` 然后,创建一个新的React组件来加载和渲染`.obj`模型: ```jsx import React, { useRef } from 'react'; import { Canvas, useLoader } from 'react-three-fiber'; import { MTLLoader } from 'three/examples/jsm/loaders/MTLLoader'; import { OBJLoader } from 'three/examples/jsm/loaders/OBJLoader'; function Model() { const materials = useLoader(MTLLoader, '/path/to/model.mtl'); materials.preload(); const obj = useLoader(OBJLoader, '/path/to/model.obj'); const modelRef = useRef(); obj.setMaterials(materials); obj.position.y = -1; return <primitive object={obj} ref={modelRef} />; } function App() { return ( <Canvas> <ambientLight /> <pointLight position={[10, 10, 10]} /> <Model /> </Canvas> ); } export default App; ``` 在上面的代码中,我们首先导入需要的加载器和组件。然后,在`Model`组件中,我们使用`useLoader`钩子加载`.mtl`文件,并预加载材质。 接下来,我们使用`useLoader`再次加载`.obj`文件,并创建一个模型引用。然后,我们将预加载的材质应用于模型,并设置模型的位置。 在`App`组件中,我们创建了一个基本的Three.js场景,并添加了环境光和点光源。然后,我们将`Model`组件放置在场景中以渲染模型。 请确保将`/path/to/model.mtl`和`/path/to/model.obj`替换为你实际模型文件和材质文件的路径。 这只是一个简单的示例,你可以根据需要进行修改和扩展。希望对你有所帮助!

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