06.Unity ShaderGraph序列(工作界面和相关节点介绍)

本文介绍了Unity的ShaderGraph,包括其带来的好处,如程序化改变表面外观和实时反馈。详细讲解了Blackboard属性面板、Master Preview主模块、Master Node Settings以及不同类型的节点,帮助用户理解如何创建和编辑着色器。
摘要由CSDN通过智能技术生成

What is a Shader Graph?着色器图的好处
Blackboard 属性面板
Master Preview 主模块介绍
Master Node Settings 主模块相关设置
Node 连线节点介绍


使用着色器图的好处
  • 程序性地改变您的表面外观
  • 对UV进行扭曲和动画处理
  • 使用熟悉的图像调整操作来修改对象的外观
  • 根据有关对象,对象的世界位置,法线,与相机的距离等有用信息来更改对象的表面
  • 向材质检查器显示您认为对着色器进行编辑的重要内容
  • 通过创建子图在多个图和用户之间共享节点网络
  • 通过C#和HLSL 创建自己的自定义着色器图形节点
  • 图形框架提供了有关更改的即时反馈,并且非常简单,新用户可以参与着色器的创建

工作台介绍
在这里插入图片描述
最左边为Blackboard属性面板
中间的是MasterNode主模块
右边的是预览视图


Blackboard 属性面板
  • 属性面板是定义着色器的属性到可编辑视图界面,有两种方式创建使用属性,第一种方式
    在这里插入图片描述
    点击Blackboard右上角

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