Aurora Engine 游戏引擎入门 19(Shader IO数据类型封装 Layout)

这篇博客是Aurora Engine游戏引擎的入门系列教程,由一位澳大利亚的游戏引擎爱好者制作。内容涵盖了基于OpenGL的Shader封装数据和程序化Shader编程,旨在帮助学习者逐步理解Shader的IO数据类型和布局。
摘要由CSDN通过智能技术生成

简介

本序列由澳大利亚的一个游戏引擎爱好者整理制作,使用了前瞻的语言技术,
经常多次的修改制作,一个个小的知识点贯通,非常具有引导学习意义!

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#1 基于OpenGL的Shader封装数据
#2 程序化的Shader编程


#1 基于OpenGL的Shader封装数据

// Buffer.h
#pragma once

namespace Aurora
{
   
	// 当前Shader定义的数据类型
	enum class ShaderDataType
	{
   
		None = 0, Float, Float2, Float3, Float4, Mat3, Mat4, Int, Int2, Int3, Int4, Bool
	};

	// Shader数据内存大小
	static uint32_t ShaderDataTypeSize(ShaderDataType type)
	{
   
		switch (type)
		{
   
			case ShaderDataType::Float:    return 4;
			case ShaderDataType::Float2:   return 4 * 2;
			case ShaderDataType::Float3:   return 4 * 3;
			case ShaderDataType::Float4:   return 4 * 4;
			case ShaderDataType::Mat3:     return 4 * 3 * 3;
			case ShaderDataType::Mat4:     return 4 * 4 * 4;
			case ShaderDataType::Int:      return 4;
			case ShaderDataType::Int2:     return 4 * 2;
			case ShaderDataType::Int3:     return 4 * 3;
			case ShaderDataType::Int4:     return 4 * 4;
			case ShaderDataType::Bool:     return 1;
		}

		AO_CORE_ASSERT(false, "Unknown ShaderDataType!");
		return 0;
	}

	// Shader整套数据类型封装,比如a_Color=xxx
	struct BufferElement
	{
   
		std::string Name;
		ShaderDataType Type;
		uint32_t Size;
		uint32_t Offset;
		bool Normalized;

		BufferElement() {
   }

		BufferElement(ShaderDataType type, const std::string& name, bool normalized = false)
			:Name(name), Type(type), Size(ShaderDataTypeSize(type)), Offset(0), Normalized(normalized)
		
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