Unreal Engine 4 优化教程第三部分

此为教程第三部分,旨在帮助开发人员利用 Unreal Engine* 4 (UE4) 提升游戏性能。本教程对引擎内部和外部使用的一系列工具以及面向编辑器的最佳实践加以概述,还提供了有助于提高帧速率和项目稳定性的脚本。脚本优化 禁用完全透明对象 材质参数集合 材质 蓝图脚本部分 Tick、剔除和时间 大量移动、ForLoop 和多线程 数据结构 典型用途 队列 堆栈 脚本优化禁...
摘要由CSDN通过智能技术生成

此为教程第三部分,旨在帮助开发人员利用 Unreal Engine* 4 (UE4) 提升游戏性能。本教程对引擎内部和外部使用的一系列工具以及面向编辑器的最佳实践加以概述,还提供了有助于提高帧速率和项目稳定性的脚本。

脚本优化
禁用完全透明对象
材质参数集合
材质
蓝图脚本部分
Tick、剔除和时间
大量移动、ForLoop 和多线程
数据结构
典型用途
队列
堆栈
脚本优化

禁用完全透明对象

即使完全透明的游戏对象也会用到渲染绘制调用。为避免这些调用浪费,可设置引擎停止对它们的渲染。

如要使用蓝图完成该操作,UE4 需有多个系统共同协作。

材质参数集合

首先,创建一个材质参数集合 (MPC)。这些资源储存了可被游戏中任何材质引用的标量参数和向量参数,可用于在游戏中修改这些材质以产生动态效果。

可通过在 Create Advanced Asset > Materials & Textures 菜单中选中它来创建 MPC。
图片描述
图 32: 创建一个材质参数集合。

在 MPC 中,可创建、命名和设置默认的标量参数和向量参数值。对于该优化,我们使用 Opacity(透明度)标量参数并用其控制材质的透明度。

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