虚幻4 主线程一直向渲染线程发送Task

本文介绍了在虚幻4引擎中,主线程如何在每个Tick时向渲染线程发送Task来执行每一帧的渲染工作。由于主线程控制Task的创建,当删除物品时,能确保在空任务执行完毕后,Task队列中不再有对已删除物品的引用,从而安全地删除UObject,避免渲染线程自我调度导致的问题。
摘要由CSDN通过智能技术生成

Program\Engine_Updating\Engine\Source\Runtime\Launch\Private\Launch.cpp


	while( !GIsRequestingExit )
	{
		EngineTick();
	}

		GEngine->Tick( FApp::GetDeltaTime(), bIdleMode );


\Engine_Updating\Engine\Source\Runtime\Renderer\Private\SceneRendering.cpp

void FRendererModule::BeginRenderingViewFamily(FCanvas* Canvas,FSceneViewFamily* ViewFamily)
{
	UWorld* World = nullptr; 
	check(ViewFamily->Scene);

	FScene* const Scene = ViewFamily->Scene->GetRenderScene();
	if (Scene)
	{
		World = Scene->GetWorld();
		if (World)
		{
			//guarantee that all render proxies are up to date before kicking off a BeginRenderViewFamily.
			World->SendAllEndOfFrameUpdates();
		}
	}

	// Flush the canvas first.
	Canvas->Flush_GameThread();

	// Increment FrameNumber before rend
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