Unity 2D 终结手册 (4) - 精灵打包_Unity3d 开发技术

本文详细介绍了Unity 2D项目中精灵打包的过程和重要性,包括图集(Atlas)的概念、精灵打包器(Sprite Packer)的使用、打包策略及其影响,如默认策略、紧密打包策略和紧密可旋转打包策略。此外,还讨论了自定义打包策略的实现及图集的缓存和加载机制。
摘要由CSDN通过智能技术生成

Unity 2D 终结手册 (4) - 精灵打包_Unity3d 开发技术


Unity 2D 终结手册 (1) - 2D 项目
Unity 2D 终结手册 (2) - 精灵
Unity 2D 终结手册 (3) - 精灵编辑
Unity 2D 终结手册 (4) - 精灵打包

 

当美术设计师在制作精灵图像时,会给每个精灵创建一个单独的文件,因为这样方便制作。但是,每个精灵纹理周围都会留有大量空白区域,这些区域不会记录任何精灵数据信息,但依然会消耗各种资源。为了达到最优性能,我们会把多个精灵放在一张图片上,并且紧紧地排列在一起,这张大图我们就叫做图集(AtlasUnity中就提供了一个自动把多个精灵纹理放在一张大图上生成图集(Atlas的工具——精灵打包器(Sprite Packer

Unity 会在后台处理精灵图集(Sprite Atlas纹理的生成和使用,这样,用户就不需要手动操作了。图集(Atlas会在进入Play模式或Build时有选择得将精灵打包,精灵对象在创建时会从图集(Atlas中获取到图像。我们需要提前在纹理的导入设置中指定好打包标签(Packing Tag,这样才能进行打包。

精灵打包器(Sprite Packer在默认情况下有可能是禁用的,但是可以在编辑器设置中打开(Edit -> Project Settings -> Editor)。其中精灵打包的模式(Mode可以选择禁用(Disabled;也可以选择只在 Build 时启用(Enabled For Builds,此时进入Play模式不会启用,只在打包发布时启用;或者总是启用(Always Enabled,此时在Play模式下也会启用。

我们可以在菜单中打开精灵打包器(Sprite Packer视图(Window -> Sprite Packer

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