Unity 2D 终结手册 (4) - 精灵打包_Unity3d 开发技术
Unity 2D 终结手册 (1) - 2D 项目
Unity 2D 终结手册 (2) - 精灵
Unity 2D 终结手册 (3) - 精灵编辑
Unity 2D 终结手册 (4) - 精灵打包
当美术设计师在制作精灵图像时,会给每个精灵创建一个单独的文件,因为这样方便制作。但是,每个精灵纹理周围都会留有大量空白区域,这些区域不会记录任何精灵数据信息,但依然会消耗各种资源。为了达到最优性能,我们会把多个精灵放在一张图片上,并且紧紧地排列在一起,这张大图我们就叫做图集(Atlas)。Unity中就提供了一个自动把多个精灵纹理放在一张大图上生成图集(Atlas)的工具——精灵打包器(Sprite Packer)。
Unity 会在后台处理精灵图集(Sprite Atlas)纹理的生成和使用,这样,用户就不需要手动操作了。图集(Atlas)会在进入Play模式或Build时有选择得将精灵打包,精灵对象在创建时会从图集(Atlas)中获取到图像。我们需要提前在纹理的导入设置中指定好打包标签(Packing Tag),这样才能进行打包。
精灵打包器(Sprite Packer)在默认情况下有可能是禁用的,但是可以在编辑器设置中打开(Edit -> Project Settings -> Editor)。其中精灵打包的模式(Mode)可以选择禁用(Disabled);也可以选择只在 Build 时启用(Enabled For Builds),此时进入Play模式不会启用,只在打包发布时启用;或者总是启用(Always Enabled),此时在Play模式下也会启用。
我们可以在菜单中打开精灵打包器(Sprite Packer)视图(Window -> Sprite Packer