什么是资源池
将一定数量的对象预先存储在资源池中,当需要的时候使用,不用的时候再放回。这样节约了很多性能,不必每次都去生成然后再销毁。资源池常有的参数:资源的种类,资源的初始数量,资源的最大数量。
用法:
假如我们在游戏中需要不停的使用几种特效,然后销毁该特效;或者不停的生成一个物体(子弹等),然后再去销毁这个物体。频繁使用下来很浪费性能。但是如果我们事先就已经生成和储存了很多个这种资源,使用的时候再一一出来,这样不仅达到了想要的效果而且还节约了性能。
没有初始数量的资源池大致流程图:
伪代码
获取资源:
//Type为资源种类的枚举类型
public GameObject GetInstance(Type type, Transform t = null, bool worldPosStays = false)
{
//资源的列表
List<GameObject> list;
//种类-资源列表的字典,通过需要的种类获取对应的资源列表,事先已经声明
poolListDic.TryGetValue(type, out list);
//若有资源,则拿出资源
if (list.Count > 0)
{
GameObject temp = list[list.Count - 1];
temp.SetActive(true);
//将资源的相关参数重置
ResetInstance(temp);
if (t != null)
{
temp.transform.SetParent(t, worldPosStays);
}
list.RemoveAt(list.Count - 1);
return temp;
}
else//没有资源则生成资源
{
GameObject go;
//从另一个保存了预制体的字典中获取资源
GoDic.TryGetValue(type, out go);
if (t != null)
{
return Instantiate(go, t, worldPosStays);
}
return Instantiate(go);
}
}
储存资源:
public void StoreInstance(Type type, GameObject go)
{
List<GameObject> list;
poolListDic.TryGetValue(type, out list);
int listCap;
//从种类-最大数量的字典中,获得该资源的最大容量
poolListCapacityDic.TryGetValue(type, out listCap);
if (list.Count < listCap)
{
go.SetActive(false);
list.Add(go);
}
else//资源已经满额,则销毁该资源
{
Destroy(go);
}
}