Unity 资源池,对象池,Object Poor

什么是资源池

将一定数量的对象预先存储在资源池中,当需要的时候使用,不用的时候再放回。这样节约了很多性能,不必每次都去生成然后再销毁。资源池常有的参数:资源的种类,资源的初始数量,资源的最大数量。

 

用法:

假如我们在游戏中需要不停的使用几种特效,然后销毁该特效;或者不停的生成一个物体(子弹等),然后再去销毁这个物体。频繁使用下来很浪费性能。但是如果我们事先就已经生成和储存了很多个这种资源,使用的时候再一一出来,这样不仅达到了想要的效果而且还节约了性能。

 

没有初始数量的资源池大致流程图:

伪代码

 

获取资源:

        //Type为资源种类的枚举类型
        public GameObject GetInstance(Type type, Transform t = null, bool worldPosStays = false)
        {
            //资源的列表
            List<GameObject> list;
            //种类-资源列表的字典,通过需要的种类获取对应的资源列表,事先已经声明
            poolListDic.TryGetValue(type, out list);
            //若有资源,则拿出资源
            if (list.Count > 0)
            {
                GameObject temp = list[list.Count - 1];
                temp.SetActive(true);
                //将资源的相关参数重置
                ResetInstance(temp);
                if (t != null)
                {
                    temp.transform.SetParent(t, worldPosStays);
                }
                list.RemoveAt(list.Count - 1);
                return temp;
            }
            else//没有资源则生成资源
            {
                GameObject go;
                //从另一个保存了预制体的字典中获取资源
                GoDic.TryGetValue(type, out go);
                if (t != null)
                {
                    return Instantiate(go, t, worldPosStays);
                }
                return Instantiate(go);
            }
        }

储存资源:

public void StoreInstance(Type type, GameObject go)
        {
            List<GameObject> list;
            poolListDic.TryGetValue(type, out list);
            int listCap;
            //从种类-最大数量的字典中,获得该资源的最大容量
            poolListCapacityDic.TryGetValue(type, out listCap);
            if (list.Count < listCap)
            {
                go.SetActive(false);
                list.Add(go);
            }
            else//资源已经满额,则销毁该资源
            {
                Destroy(go);
            }
        }

 

Unity 中的对象池是一种资源管理技术,用于在游戏运行过程中高效地创建、管理和回收对象。对象池的主要目的是减少频繁创建和销毁对象带来的性能开销,尤其是在有大量短期使用对象(如小敌人、项目等)的情况下。 下面是使用 Unity 对象池的基本步骤: 1. 创建对象池:首先,你需要创建一个包含所需对象类型的新对象池。这通常是一个静态类或专用脚本,负责管理对象的生命周期。 ```csharp public class ObjectPool<T> where T : Component { private List<T> poolObjects; private Stack<T> availableObjects; // 初始化方法 public ObjectPool(int initialSize) { poolObjects = new List<T>(); for (int i = 0; i < initialSize; i++) { T obj = Instantiate<T>(); obj.SetActive(false); // 设置对象为非活动状态,直到需要时才激活 poolObjects.Add(obj); } availableObjects = new Stack<T>(poolObjects); } // 获取对象 public T BorrowObject() { if (availableObjects.Count > 0) { T obj = availableObjects.Pop(); obj.SetActive(true); return obj; } else { T obj = Instantiate<T>(); return obj; } } // 归还对象 public void ReturnObject(T obj) { obj.SetActive(false); availableObjects.Push(obj); } } ``` 2. 使用对象池:当你需要一个新对象时,从中借用一个,用完后记得归还。这样,当对象不再被使用时,它会被放回而不是直接销毁,以便后续其他地方可能需要它。 ```csharp private ObjectPool<MyObject> objectPool; void Start() { objectPool = new ObjectPool<MyObject>(10); } void Update() { MyObject newObj = objectPool.BorrowObject(); // 使用 newObj ... newObj.gameObject.SetActive(false); // 当对象不再需要时,归还给子 // 如果对象池已满,考虑创建更多对象 if (objectPool.availableObjects.Count == 0 && poolSize < MaxPoolSize) { // 添加新对象到objectPool.poolObjects.Add(Instantiate<MyObject>()); } } ```
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