基于ComblockEngine+Unity的联机版坦克大战(三)

本文详细介绍了基于KBEngine和Unity开发的联机坦克大战游戏中,如何处理断线重连的问题。通过调整服务器端的大厅和战场结构,优化进入战场流程,并解决重连时的PlayerAvatar处理。最后,作者分享了实现断线重连的完整代码片段,并预告接下来将深入研究KBEngine的源码。
摘要由CSDN通过智能技术生成

阶段目标

  • 利用KBE的Event事件系统解耦客户端相应逻辑
  • 匹配和房间结构调整
  • 顶号和断线重连回战场

效果演示

在这里插入图片描述

进入战场流程调整

之前版本中,大厅和战场都是SpaceRoom,这会导致一个问题,就是我们需要给space加一个type字段,然后根据type来区分具体的战场类型,而且大厅和战场的进入逻辑并不一致,会导致在相应的接口里面做一堆的if…else判断,这明显会增加代码的复杂性和可读性。

针对以上这些问题,server端将大厅space和战场space进行拆分, 分别是GameHall和GameBattleSpace,同时匹配的功能也拆分出一个单独的Entity来完成,叫做MatchStub。

同时调整匹配和进入战场的流程,调整后的流程图如下:
其中Cell_xxx代表的是cellapp部分的名为xxx的entity实体,其余都是baseapp上的实体。

client PlayerAvatar MatchStub SpaceMgr baseApp GameBattleSpace Cell_PlayerAvatar Cell_GameB
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