阶段目标
- 利用KBE的Event事件系统解耦客户端相应逻辑
- 匹配和房间结构调整
- 顶号和断线重连回战场
效果演示
进入战场流程调整
之前版本中,大厅和战场都是SpaceRoom,这会导致一个问题,就是我们需要给space加一个type字段,然后根据type来区分具体的战场类型,而且大厅和战场的进入逻辑并不一致,会导致在相应的接口里面做一堆的if…else判断,这明显会增加代码的复杂性和可读性。
针对以上这些问题,server端将大厅space和战场space进行拆分, 分别是GameHall和GameBattleSpace,同时匹配的功能也拆分出一个单独的Entity来完成,叫做MatchStub。
同时调整匹配和进入战场的流程,调整后的流程图如下:
其中Cell_xxx代表的是cellapp部分的名为xxx的entity实体,其余都是baseapp上的实体。