游戏服务端开发
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游戏服务端开发相关内容,包括但不限于引擎、脚本逻辑等。
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ComblockEngine(原KBEngine)源码剖析3——移动同步分析
分析ComblockEngine引擎里面一次移动同步的具体流程,同时分析其时序所导致的操作延迟和存在的问题。原创 2020-04-04 23:01:03 · 1490 阅读 · 0 评论 -
Debian菱形字符乱码问题
解决debian系统中文字以菱形符号乱码显示的问题原创 2020-03-28 21:38:44 · 7330 阅读 · 1 评论 -
ComblockEngine(原KBEngine)源码剖析2——对象池及其存在的BUG
剖析CBE源码中对象池的实现,以及提出对其中一块代码的疑问和存在的可能性bug分析。原创 2020-01-27 11:44:34 · 880 阅读 · 0 评论 -
ComblockEngine(原KBEngine)源码剖析1——角色账号登录和管理
从源码详细解析ComblockEngine(原KBE)引擎中角色账号的登录流程。原创 2020-01-11 14:34:38 · 4543 阅读 · 7 评论 -
基于ComblockEngine+Unity的联机版坦克大战(三)
基于KBEgine和Unity实现的坦克大战,完成游戏战场内的顶号、断线重连、匹配等游戏核心功能。原创 2019-12-29 15:08:03 · 1221 阅读 · 8 评论 -
基于ComblockEngine+Unity的联机版坦克大战(二)
实现联机版坦克大战从匹配到进入战场的逻辑,同时利用影子跟随算法实现了房间内坦克的移动同步。原创 2019-11-22 15:02:32 · 1424 阅读 · 0 评论 -
基于ComblockEngine+Unity的联机版坦克大战(一)
基于KBEngine作为服务端,完成坦克大战联机版的第一步,实现登录、匹配与进入战场的基本流程。原创 2019-09-15 22:17:56 · 2535 阅读 · 0 评论 -
业余写个moba手游系列之——服务器部署到Centos
把LuaServer部署到centos上并跑起来的心酸史。。。原创 2019-04-26 22:53:05 · 564 阅读 · 0 评论 -
业余写个moba手游系列之——连上服务器
重写自己当前的moba手,先让自己的客户端连上我的服务器。原创 2019-04-20 17:28:00 · 699 阅读 · 0 评论 -
腾讯midas支付sdk接入
简单介绍分布式服务器接入腾讯第三方支付插件后的支付流程图原创 2018-11-20 22:42:31 · 2354 阅读 · 0 评论 -
服务器部分宕机问题
记录平时工作中遇到过的一些常见服务器宕机坑原创 2018-11-13 00:53:47 · 1019 阅读 · 0 评论 -
游戏中PVP战场框架的设计
MMORPG类的游戏中,PVP战场是很常见的一个游戏功能,这里分享一种项目中使用的设计方式。 在设计前,先理清下战场我们需要维护的东西:战斗的阶段(如登入、准备、战斗、结算等阶段)战斗的积分(击杀玩家得分、占领得分、助攻得分)对于战斗的阶段划分,每一类具体的战场,需要的战斗阶段可能都是不同的,比如某些需要倒计时阶段,某些需要加速阶段。这都需要根据具体战场的业务逻辑来调整。这个阶段不...原创 2018-08-08 18:40:57 · 2305 阅读 · 0 评论 -
Protobuf与lua服务端
lua编码protobuf下的小问题原创 2017-03-11 17:48:12 · 1488 阅读 · 0 评论 -
游戏策划配表并自动更新到数据库
游戏开发中的配表及自动更新到数据库原创 2017-03-13 16:26:35 · 7599 阅读 · 0 评论 -
战斗同步策略之状态同步
采用状态同步策略,客户端采用Unity实现多人战斗游戏原创 2017-08-02 15:43:44 · 3818 阅读 · 5 评论 -
新版Lua服务器下线处理
关于lua手游服务器玩家下线的逻辑处理原创 2017-07-23 20:23:15 · 405 阅读 · 0 评论 -
状态同步模式下的游戏掉线重连
LuaServer服务器开发之状态同步模型下的游戏掉线重连原创 2017-08-06 23:32:45 · 3545 阅读 · 0 评论 -
游戏服务端开发之防御性编程
从毕业到现在,在游戏服务端开发工作已经有半年多的时间,从一个小小白,到现在初步入门。这半年项目的工作超忙,把这博客都给荒废了…这篇小博文,就简单梳理下,这半年开发过程中关于游戏服务端防御性编程的小心得。指针判空 这条果断放第一位!在学生时代,这些都是书面上的概念,大家也都懂,但是,估计也都没怎么注意到过其真正的高危险性。作为一名C++游戏服务端开发者,工作过一段时间后一定都深有...原创 2018-02-10 19:14:01 · 394 阅读 · 0 评论 -
项目bug小结
记录下上周工作中发现的bug月卡一次购买,终身会员 这个月卡功能其实刚开发完没多久,qa测试也还没结束,自己当时测试时也没发现异常。直到上周在开发另一功能时,无意间发现,月卡只要购买一次,之后过期一段时间后便无法再次续费,而且过期后还能继续领取月卡每日奖励。。。这个Bug真的是恐怖,要是放出去到线上,估摸着就完蛋了。。。 月卡的倒计时其实记录的就是一个到期的时间戳,每次续费或者领取奖...原创 2018-03-26 01:07:37 · 799 阅读 · 0 评论 -
python网络编程(TCP)
服务端通过socket初始化,并绑定监听的地址与端口s = socket.socket(socket.AF_INET, socket.SOCK_STREAM)s.bind(('127.0.0.1', 8888))开始监听端口s.listen(5)利用一个死循环来接受来自客户端的连接 accpet()等待并返回一个客户端的连接收到一个连接时,便创建一个线程...原创 2018-06-08 11:15:15 · 225 阅读 · 0 评论 -
union在网络通信消息中的使用
前段时间,项目内有个需求,需要由A进程向B进程发起业务请求(比如扣钱),由于扣钱是一个通用性的常规操作,势必需要封装一个通用性的接口以供不同的业务来调用。但是,考虑到不同的扣钱业务,需要的参数肯定都是不同的,如何设计一个通用的通信消息呢? 有一种最简单、暴力的方法就是不同的业务走单独的消息,这样子看上去最省力,但是实际是增加了业务的复杂性,每个新的业务逻辑就需要单独写个消息,单独做一套跨进程的处...原创 2018-08-06 00:34:58 · 339 阅读 · 0 评论 -
Tanks联机版服务端开发
坦克大战联机版服务端开发原创 2017-01-17 15:20:59 · 438 阅读 · 0 评论