夜深了,最好喝点咖啡

几个人,终于玩了一盘波多黎各,算是入了门。有会的人,但是细节都记不清了,结果是大家一起参照着说明书,按照他提供的大概框架进行游戏。这是一种有效的方式,波多黎各的规则并不简单,但是我们一局就学会了,而且很顺利。

 

    类似于波多黎各的游戏方式的桌游,有名的还有星际和圣胡安。这类回合制的游戏是这样开展的:每一个回合都有一个主题,比如生产,比如扩张,比如交易,玩家只能做出主题限定的行为;每个回合的主题是由所有玩家轮流指定的,既要考虑自己的收益,又要兼顾如何打击对手;有一些行为可以赚取胜利点vp,游戏结束的时候按照vp高低分出胜负。

    由于玩家选择的回合主题会影响到所有玩家在这一回合的行动,在考虑如何制衡对手的同时,就产生了玩家之间的互动。互动性,我觉得,是桌游流行的最重要动力。

 

 

    互动性的强弱是以从中获得的乐趣为判断标准的。 如果提到uno,第一反应是疯狂的连锁加牌;提到卡坦,马上就想到放强盗;关于Bang的最深刻的记忆多半是围殴某人的。陷害是一种有趣的要素,互动性也因此而大大增强。

陷害的原因如果被归因于运气,乐趣会降低;如果归因于实力,乐趣也会降低。

    桌游的一个让人伤感的地方是,无论过程如何欢乐,最后总有胜负,胜者欢喜,负者心情不一。因此要么扩大群体,然后对群体分类,让胜者和胜者,负者和负者再分高下;要么提供一个能够反败为胜的途径——通常也是厂商扭亏为赢的途径。

 

    如果要让桌游采用合作胜利的方式,那么陷害和对抗就失去了意义。DND提供了一种机制,合作队员之间可以有“误伤”,跑团的时候挺有意思。但是这个机制并非万金油,很久以前的游戏“双截龙”就允许玩家之间互殴,结果它只是一味调料而非主菜。

    人们接受符合逻辑的事,接受符合一致性期望的事,所以“误伤”机制应该是这样的,它是系统中逻辑上无可辩驳的一部分,它的发生是玩家选择的结果。BANG中的炸-药可以算是一个很好的例子。

虽然我们今天还在玩桌游,但是随着年龄的增长,结束的时间越发的提前了。夜深的时候,最好喝点咖啡,回家的路上,你就不至于太困。

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