在我们新游戏中,会用到一个类似与大富翁的矩阵地图,
但是,3D矩阵地图中面临的东西就是,如何保存这个地图,如何渲染这个地图。
下面是一个地图的范例,现在是8x8的地图,还算是能够接受,但是在真实游戏中,一般面临的就是256x256或者512x512 或者非2^n次地图。
这样大的地图造成的后果很明显:
1、加载速度慢,虽说现在电脑配置高了起来,但是玩家一般也不愿意等个十几秒来加载一个大富翁小游戏。
2、场景过于庞大,导致渲染的时候无法忽略的部分很多。降低游戏运行效率。
3、加载一些并不需要立即显示的,造成资源的浪费。
为了解决这个方式,一般想到的是,用多少加载多少。
但是怎么判定用了多少呢?边界是在哪。
怎么确定在矩阵中需要加载的东西,怎么确定没有重复加载呢?
首先感谢的是学校对面卖手抓饼的阿姨- -
前几天帮蛙人打包手抓饼的时候,看到那卖手抓饼的阿姨,拿着一块小小的饼,再按成一个薄片。
我就感觉,这个东西可以同样用在我地图加载中!!!!
在她施力后,面饼往两边扩散,如果受力不均匀,就往一边。
因为在游戏地图中,加载的点不是矩阵的(0,0)点,
而是一个矩阵的中心点,中轴线Z穿过 (Weight/2,height/2)点。
如下图,在这个矩阵里面,Z轴横穿矩阵中心,那么这个地图加载的顺序也应该从游戏世界坐标中心D3DXVECTOR3(0,0,0)出发。
绿色的是手抓饼的范围,也就是要加载的范围
采取的是向上去整方式。
如0.4,0.5,1.3 等格子,只要涉及,就全部取。
确定了地图的原点之后,我们再需要确定的就是加载范围。这个游戏控制类可以灵活设定大小。
那么就像LOL一样,标记着一个长度,这个长度就是地图需要加载的长度。
在加载后,给地图一个Flag:Loaded:bool =true;
如果超过这个范围,就删掉这一部分,然后给地图矩阵一个flag:false;
现暂定地图元素结构体的定义:
struct MapElement{
int ItemFlag;
D3DXVECTOR3 TheBrockPos;
bool Loaded;
}
因为DirectX中3D一般都是非等距的,不能够靠场景移动,要靠摄像机。
所以这样大面积的移动中心点,效率远远没有移动摄像机执行效率高。
通过一个半径来动态加载地图,效率相对应该会提高不少吧?
只是一个概念,回去代码实现试试。
最后感谢手抓饼阿姨- -