unity3D游戏开发实战(六)——小地图与场景加载

小地图

Render Texture

一种特殊的Texture,连接着GPU,具体原理不再赘述,我们只说它在unity中的应用。
1、屏幕后处理,如抗锯齿等。
2、作为texture赋给材质球或者Raw Image,从而让物体显示摄像机图像或者视频。
3、copy回内存。
在制作小地图的工作中,我们需要使用的是第二种用途

小地图制作

首先我们修改一下UI层,之前我们的UI层使用的渲染模式为Screen Space-Camera,UI画布是跟着相机移动的,这导致了3D物体会遮挡UI的问题,虽然我们用修改Shader的方法解决了,但是小地图用到的Render Texture与此并不兼容,所以我们要将其修改为Screen Space-Overlay模式。
这一模式与Camera模式的区别在于,Overlay模式下的UI会始终显示在屏幕的最上层,通用于2D游戏,在3D游戏中我们有时需要为UI添加特效,所以不会采取这个方式,不过我们目前还用不到UI特效,所以用Overlay模式完全没有问题。
之后,我们设置一个摄像机,这次完全不用写多余脚本,只需要将摄像机旋转正面朝下,设为我们角色的子物体调整位置在角色正上方即可。
之后我们新建一个Render Texture,命名为MicroMap,之后将其设为我们刚刚新建的摄像机的Target Texture。
在这里插入图片描述
之后我们在画布中新建一个Raw Image物体,将MicroMap设置为其Texture,调整位置,小地图就制作完成了。
为了美观,我们设置一张圆形的图片作为其遮罩,如图所示:
在这里插入图片描述
当然我们还可以为小地图设置边框美化,这就属于后期优化内容了,我们来看看小地图的效果。
在这里插入图片描述

其他

这只是一种较为简单的小地图制作方法,如果希望小地图图标并不是完完全全和玩家看到的场景一致,还可以通过获取玩家和其他需要在小地图上显示的物体的坐标,并按比例显示图片。
另外,有时我们并不希望有些东西在小地图中出现,比如天花板会遮蔽我们的视野,这时候只需要将天花板物体的layer修改,再将小地图摄像机的culling mask中去除这一项layer即可。

场景加载

利用SceneManager切换场景

切换场景十分简单,我们只要使用SceneManager类进行场景切换即可。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;

public class NextStage : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        SceneManager.LoadSceneAsync(SceneManager.GetActiveScene().buildIndex + 1);
    }
}

之所以使用LoadSceneAsync是因为这个函数使用了异步加载机制,在完成场景加载前不会切换,从而防止了程序卡顿的情况。

制作传送门

我们做好了加载场景的脚本,接下来就是制作通向下一关的传送门了,我们新建一个Plane物体,并新建一个Material,选择VertexLit着色器,画一张传送门的贴图拖给Material的Texture属性,并将Material拖给传送门。
之后,为了让传送门更加生动,我们编写一个函数来让传送门随时间做正弦运动:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class SinMove : MonoBehaviour
{
    public float moveTime;
    public float moveDistance;

    private Vector3 rootPos;
    private float timeRatio;

    void Start()
    {
        timeRatio = 2 * Mathf.PI / moveTime;
        rootPos = transform.position;
    }

    void Update()
    {
        transform.position = rootPos + new Vector3(0, Mathf.Sin(Time.time * timeRatio), 0) * moveDistance;
    }
}

之后拖动给传送门,设置好数值,并为之添加BeContacted脚本,让交互后激活挂载了通向下一关脚本的物体,就实现了关卡的切换。

其余修改

为玩家添加冲刺能力:

        if (Input.GetKey(KeyCode.LeftShift))
        {
            realSpeed = moveSpeed * dashRatio;
        }
        else
        {
            realSpeed = moveSpeed;
        }

并将原本使用moveSpeed参数之处修改为realSpeed,即可实现按shift冲刺。
之后当我们可以与物体交互时,在界面上出现提示,首先在UI界面添加提示图片:
在这里插入图片描述
之后修改MoveController代码,让射线检测到Untouched物体时自动显示提示:

if(Physics.Raycast(sight.transform.position, sight.transform.forward, out contact, 5f))
        {
            if (contact.transform.CompareTag("Untouched"))
            {
                hint.SetActive(true);
                if (Input.GetMouseButtonDown(0))
                    contact.transform.gameObject.SendMessage("Contact");
            }
            else
            {
                hint.SetActive(false);
            }
        }
        else
        {
            hint.SetActive(false);
        }
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