Unity实验室之根据模板自动生成文件

本文介绍了如何在Unity中自定义模板文件,通过修改Unity模板目录下的文件和编写Editor脚本来实现自动化。不仅可以根据类型生成特定模板,还能解决团队协作中模板同步的问题,提升开发效率并保持代码格式的一致性。
摘要由CSDN通过智能技术生成

前言

在写代码时,会有一些需要重复写的内容,如统一的头注释,统一的框架下的风格一致的代码等,一种解决方案是把这些都放到一个模板文件夹下,每次用时就Copy一下,但这样有几个问题,一是Copy起来比较麻烦,二是需要记住哪个模板生成哪种格式,增加记忆负担。如果能在新建文件时,自己加上或根据类型判断生成需要的模板,那就太好了。下面就来说一下如何做到。

修改Unity模板目录下的文件

Mac下的路径是/Applications/Unity/Unity.app/Contents/Resources/ScriptTemplates
打开后会发现已经有几个定义好的模板文件了:
image
有C#脚本模板,Javascript脚本模板,SurfaceShader模板,
Unlit Shader模板,Image Effect Shader模板,等,
打开其中C#模板来看一下内容:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using 
Unity是一款多平台游戏开发引擎,可通过其强大的AssetBundle功能根据文件自动生成AssetBundle资源包。 AssetBundle是Unity中用于打包和加载资源的一种形式,可以将游戏中的资源(包括模型、贴图、声音等)打包成独立的文件,方便在游戏运行时动态加载和卸载,实现资源的灵活管理和优化。 Unity提供了一个叫做AssetBundleBuild的类,可以用来定义AssetBundle的构建规则。在使用AssetBundleBuild时,可以指定一个文件夹,通过递归遍历该文件夹下的所有资源文件,自动将其打包生成AssetBundle。这样,在项目构建或发布时,不需要手动一个一个选择文件,只需指定文件夹路径,Unity会自动构建并生成对应的AssetBundle。 通过这种方式,开发者可以按照逻辑或者功能将资源文件放置在不同的文件夹中,比如将“模型”资源放在"Models"文件夹下,将“贴图”资源放在"Textures"文件夹下。然后通过AssetBundleBuild定义规则,指定这两个文件夹路径,Unity会根据规则自动生成包含模型和贴图资源的AssetBundle。 通过自动生成AssetBundle,可以提高开发效率和资源管理的灵活性。开发者只需关注资源放置的文件夹和对应的规则,而无需手动一个一个处理资源文件。同时,由于AssetBundle的独立性,可以根据游戏中的不同场景或需求,灵活地加载和卸载对应的AssetBundle资源包,使游戏加载速度更快、内存占用更低。 总之,Unity可以根据文件自动生成AssetBundle,通过AssetBundleBuild中定义的规则,自动打包和生成资源包,提高开发效率和资源管理的灵活性。这为游戏开发带来了很多便利和优化的可能性。
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