unity内工具 待机勾选循环和查找特定预制体是否有子级

美术资源工具 unity内查找特定预制体是否有子级

unity内工具 待机勾选循环和查找特定预制体是否有子级

区分查找美术资源内有无特定子级,比如:根据资源内不同hero的类型(近远程)不一样,attack下有无子级作为区分,快速查找attack下有无子级。
上部分为循环动作待机‘standby’勾选循环
下部AAA/BBB为子级查找

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using System.Text;
using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class ArtAssetTool
{

    [MenuItem("工具/美术资源工具/批量修改待机动画片段的循环状态")]
    public static void CheckAnimationClip()
    {
        StringBuilder modifiedInfo = new StringBuilder();
        string[] allPaths = AssetDatabase.GetAllAssetPaths();
        foreach (var path in allPaths)
        {
            if (Path.GetFileName(path).Contains("standby") && Path.GetFileName(path).Contains(".anim"))
            {
                AnimationClip clip = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<AnimationClip>(path);
                AnimationClipSettings settings = AnimationUtility.GetAnimationClipSettings(clip);
                if (!settings.loopTime)
                {
                    modifiedInfo.AppendLine(path);
                    settings.loopTime = true;
                    AnimationUtility.SetAnimationClipSettings(clip, settings);
                }
            }
        }
        AssetDatabase.SaveAssets();
        if (modifiedInfo.Length > 0)
            Debug.Log("完成了以下片段的修改:\n" + modifiedInfo.ToString());
        else
            Debug.Log("未找到没有设置为循环的待机动画片段");
    }

    [MenuItem("AAA/BBB")]
    public static void GetAllHeroAttack()
    {
        string[] allHeroPath = Directory.GetFiles("Assets/Main/Part0/Model/Hero", "*.prefab");
        foreach (var heroPath in allHeroPath)
        {
            GameObject heroObj =  AssetDatabase.LoadAssetAtPath<GameObject>(heroPath);
            Transform atkEfsParent = heroObj.transform.Find("AttackPoint/Attack");
            if(atkEfsParent)
            {
                Debug.Log(Path.GetFileName(heroPath) + " - " + atkEfsParent.childCount);
            }
            //Debug.Log(heroPath);
        }
    }
}

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