写在开头
在Unity中,利用JSON进行存档和读档时,是否需要首先在Assets导入LitJson.dll文件,并不直接取决于Unity的某个特定版本。这个需求更多地与项目对JSON处理库的选择和依赖有关。
LitJson是一个流行的Unity插件,它可以方便、快速地进行JSON和对象之间的转换,适用于Unity的多个版本。然而,Unity自身并不直接提供LitJson作为其内置的一部分,因此,如果你的项目需要使用LitJson来进行JSON的序列化与反序列化,你需要手动将这个插件导入到你的Unity项目中。
关于Unity版本与LitJson的兼容性,通常情况下,较新版本的Unity能够很好地支持LitJson,因为LitJson作为一个成熟的插件,其开发者会不断更新以兼容新的Unity版本。然而,具体的兼容性情况可能会因Unity版本更新和LitJson插件版本的不同而有所变化。
在Unity中导入LitJson.dll脚本的步骤如下:
1、下载LitJson的最新版本DLL文件。可以从官方网站、GitHub或其他可靠的资源下载。
2、在Unity编辑器中,将下载的LitJson.dll文件放置到项目的Assets/Plugins目录下。如果Plugins目录不存在,你需要手动创建它。
3、在Unity的脚本中,使用using LitJson;来引入LitJson命名空间,然后就可以使用LitJson提供的JSONMapper类或其他相关类来进行JSON的序列化与反序列化了。
需要注意的是,虽然LitJson是一个流行的选择,但Unity社区也提供了其他多种JSON处理库,如内置的JsonUtility(Unity 5之后也就是2018.1版本之后提供)、Newtonsoft.Json(即Json.NET,一个功能强大的JSON处理库)等。你可以根据项目需求和个人喜好来选择合适的库。
综上所述,利用JSON做存档和读档之前导入LitJson.dll文件的需求,并不直接对应Unity的某个特定版本,而是取决于项目对JSON处理库的选择和依赖。
一、数据实体类。用于记录游戏物体的坐标、旋转值等等。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class CubeItem {
private string posX;
private string posY;
private string posZ;
public string PosX
{
get { return posX; }
set { posX = value; }
}
public string PosY
{
get { return posY; }
set { posY = value; }
}
public string PosZ
{
get { return posZ; }
set { posZ = value; }
}
public CubeItem() { }
public CubeItem(string x, string y, string z)
{
this.posX = x;
this.posY = y;
this.posZ = z;
}
public override string ToString()
{
return string.Format("X:{0} Y:{1} Z:{2}", this.posX, this.posY, this.posZ);
}
}
二、下面的这个脚本是挂载到场景中的摄像机或者是灯光上面。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using LitJson;
using System;
using System.IO;
public class CubeManager : MonoBehaviour {
private Transform m_Transform;
private Transform[] allCubeTransform; //所有的Cube的Transform组件.
private List<CubeItem> cubeList; //Cube模型的集合.
private List<CubeItem> posList; //从Json文本中获取到的.
private string jsonPath = null; //json文本文件的路径地址.
private GameObject prefab_Cube; //要进行实例化的Cube
void Start () {
m_Transform = gameObject.GetComponent<Transform>();
cubeList = new List<CubeItem>();
posList = new List<CubeItem>();
jsonPath = Application.dataPath + @"\Resources\json.txt";
prefab_Cube = Resources.Load<GameObject>("Cube");
}
void Update()
{
//按键盘上的A实现存档
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
{
ObjectToJson();
}
//按键盘上的B键实现读档
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.B))
{
JsonToObject();
}
}
/// <summary>
/// 对象转换为Json数据.
/// </summary>
private void ObjectToJson()
{
cubeList.Clear();
allCubeTransform = m_Transform.GetComponentsInChildren<Transform>();
for (int i = 1; i < allCubeTransform.Length; i++)
{
Vector3 pos = allCubeTransform[i].position;
CubeItem item = new CubeItem(Math.Round(pos.x, 2).ToString(), Math.Round(pos.y, 2).ToString(), Math.Round(pos.z, 2).ToString());
cubeList.Add(item);
}
string str = JsonMapper.ToJson(cubeList);
Debug.Log(str);
File.Delete(jsonPath);
StreamWriter sw = new StreamWriter(jsonPath);
sw.Write(str);
sw.Close();
}
/// <summary>
/// JSON转换为多个对象.
/// </summary>
private void JsonToObject()
{
TextAsset textAsset = Resources.Load<TextAsset>("json");
Debug.Log(textAsset.text);
JsonData jsonData = JsonMapper.ToObject(textAsset.text);
for (int i = 0; i < jsonData.Count; i++)
{
CubeItem item = JsonMapper.ToObject<CubeItem>(jsonData[i].ToJson());
posList.Add(item);
}
for (int i = 0; i < posList.Count; i++)
{
Vector3 pos = new Vector3(float.Parse(posList[i].PosX), float.Parse(posList[i].PosY), float.Parse(posList[i].PosZ));
GameObject.Instantiate<GameObject>(prefab_Cube, pos, Quaternion.identity, m_Transform);
}
}
}