unity animation可以播放人物的骨骼动画,也可以自定义编辑自己的动画。今天讲的是美术做的动画如何规范的使用。我们做人物动画的时候可能会有几十个不同的人物动作动画,很多美术在做的时候为了省事把他放到同一个模型FBX里面导进来。如果这样以后要修改一个动画,比如某个动作帧数变长了,好了 几十个动画都要重新切帧,这对维护来说太浪费时间了。所以我们在导入之前就把所有的动画模型分别导进来,unity动画命名机制是ModelName+@ +MotionName ,这样unity 会自动讲这个模型所拥有的动画添加到模型上去。即使之后要更换某个动画我们也不需要修改太多东西,只需要美术提供新的动画FBX就可以。