Unity手游实战:从0开始SLG——本地化篇(一)聊聊游戏本地化

国内政策的收紧,让游戏行业不得不转向海外市场以谋求生存。一方面,国外市场的游戏监管目前还较为宽松(得益于分级制度),另一方面,相对于内卷的国内市场而言,国外市场还是一大片的蓝海,短时间内有近乎无限的红利可以吃。

游戏出海并不是近些年才兴起的,早在10几年前我就参与过了出海的游戏开发,只不过那时候还是端游。而端游的出海策略基本会和《魔兽世界》比较类似。即全球发行的内容都一样,只不过是语言和版本时间节点先后的问题。

而手游出海则是很多方面的因素下促成的,其中影响最大的两个方面我认为是:法律政策和国内手游产业的日趋饱和。

如果硬要估算时间的话,我会把17年算作国内手游出海的的元年。这一年产生了众多优秀的出海手游,这些出海手游在SLG、MOBA、二次元、“吃鸡”等领域展开激烈角逐。甚至直到四年后的今天,其中还有很大一部分现在仍然是吸金主力!

(2017年中国手游出海收入榜TOP30)

1 什么是本地化

大部分的人理解本地化只在第一层,也就是最简单的语言翻译。甚至到现在到百度或者知乎搜索本地化相关内容的话,基本都是在讲解如何做文本翻译,或者一个很小的工程、demo、插件来讲述如何做文本翻译或者显示。但我要补充的是,文本翻译确实属于本地化形式的一种,但是本地化所要做的工作是远远大于文本翻译的。

一个很直接的非文本翻译的本地化例子,国服《魔兽世界》巫妖王之怒版本,因为和谐问题被卡了很多年。因为本地化原因导致产品失败的例子举不胜举。而影响本地化的因素又有很多很多例如:宗教、政治、主权、领土、时事、文化、法律,甚至是分级等等。

这些本地化差异既包括进口的也包括出口的。进口的典型,远的如《魔兽世界》骷髅和飙血问题,近的如《黎明杀机》的暴力、恐怖元素,《还愿》作死的恐怖和政治问题。就算是老少皆宜的《动森》也因为开放性的玩法波及领导人和政治而被封,还差点连累了《我的世界》。

出口的典型要属《王者荣耀》海外版。腾讯17年的战略产品,几乎是倾整个天美的资源在扶持这个项目,但在海外的阵地战中还是屡屡受挫。除了台湾、越南、泰国等几个东南亚地区之外,其他的地区几乎都败阵了。而反差最大的要属韩国和欧美市场,理论上来说,韩国和欧美的电子竞技和MOBA文化是非常浓厚的,这样一款手机上的MOBA竞技游戏理应受到欢迎才是,但现实却是狠狠的打了脸,不管是线上推还是线下推,这些市场就是吃不进。

但反过来,吃鸡游戏轻轻一推就大获成功。这里面除了王者海外版的先锋探路差异之外,更大的作用因素还是在于市场对于游戏品类的选择。同样的局面在印度市场也是一样。最早分析认为是印度贫穷,手机性能差带不起重度的MOBA游戏,但吃鸡又是狠狠给了一个耳光。

再者,17年,王者海外版在全球的最高DAU是1千万,而它的海外竞品《无尽对决》只在印尼市场就有900多万(无尽的用户基本都在印尼)。虽然王者的DAU高,但是利润和收入却并不如《无尽对决》。表面上看是因为《无尽对决》先入为主,但根本原因可能还要归咎于本地化的打法。

《王者荣耀》是大厂,是战略产品,用的国军的阵地战打法,每到一个国家和地区,就要找当地的发行巨头进行阵地占领。推广成本高,反之则利润小。而这种打法则迫使项目组的本地化工作量巨大,开发期拉长,推广期拉长从而失去了先机优势。

而《无尽对决》是小厂,自然无法跟鹅厂一样用巨额成本解决推广问题,自然也无力为每一个地区定制本地化内容。所以他们采取游击战术,全球撒网,再集中捞鱼。最终他们把市场快速定位到了印尼,主做印尼市场从而完成了反超。

2 为什么要做本地化

说完上个章节之后,大家应该对于本地化有了概念上的认识。即每个国家和地区,鉴于发达程度,用户习惯,文化差异等等各种原因对于产品的接受程度是不一样的。

所以仅针对文字或者翻译做文章仅仅是本地化最基础的一步。近两年我个人觉得几个非常优秀的本地化产品包括:

1、《全面战争:三国》,开发商是英国,发行商是日本,但是市场却面向中国(当然是全球市场,但作为中国题材的游戏,它得到了中国玩家的认可)。它从文字、语音、文化、历史上让中国玩家得以接受。同时和各大游戏主播,历史学家、MOD制作者等合作,不断改进游戏中的地图、文化、翻译精确度等问题,甚至会把玩家呼声最高的内容放入资料片中,满足本地玩家。

2、《无主之地3》,开发商和发行商都是美国公司,题材是架空题材没什么好谈论的,但是第一次听到国语版的对话时候,我简直惊了,这是这么多年我听到的最正统的游戏本地化对话了,完全吸纳了国内的语言精华,各种本地文化梗层出不穷,网络用语信手拈来。然而可惜的是,我的电脑不行,只能在库里吃灰了。

3、《对马岛之魂》,美国公司制作的日本题材的游戏。讲述的是元朝时候,元军进攻日本本岛之前,占领中间一个叫对马岛的地方。该游戏把日本那种独有的建筑、风景、人物装束、浪人、武士等等专属于日本的元素做的淋漓尽致。甚至可以媲美《只狼:影逝二度》这种由宫崎英高打造的本土游戏。唯一遗憾的是由于制作周期和成本问题,制作者只做了英语的口型,所以在日文的语音下,口型和发音对不上导致会有些剧情代出。

抛开这些AA级大作之外,《英雄联盟》也是我认为这些年本土化最好的游戏之一。大量的极致的本地化翻译和语音,根本不会让你想起这是一款美国公司的游戏。有兴趣的可以搜一搜英雄联盟翻译,甚至可以比对一下和台服的区别。

另外留个小彩蛋,你们猜猜蛋总的这句话,英文原文是啥?

所以,回到最初标题所表达的意思,为什么要做游戏本地化?当然是提高市场接受度,提高产品成功率!

3 游戏本地化应该怎么做?

游戏本地化大部分工作是在客户端完成的。如果涉及到差异化运营,或者各地区版本差异化更新,则需要服务器介入控制内容。

一般来说,主要的本地化工作集中在,文本、图片、语音、视频、甚至是差异化运营等方面。但实际上本地化的质量和完成度并不成正比。比如:

将Zed(泽德?) 翻译为  ,然后将劫的台词Ignorance is Fatal(无知是致命的)翻译为 无知者,在劫难逃 !就可以看出翻译水平。所以完成翻译仅仅是翻译完成的第一步,更重要的是翻译的质量!(谁来翻译一下【红楼梦】里的香菱?)

另外,一般来说UI上控件的长度是有限的,如何能将意义表达出来又能符合设计的长度才是翻译的难点。除了文本翻译本身之外,在手游这种总体资源受限的情况下,如何用最少的资源展示最多的语言是衡量翻译技术指标的关键,这里就包含两种,一种是翻译技巧上如何充分的利用本地语言的特性,完成精炼和浓缩;另一种是实现技术上,如何用有限的字体或者资源完成多国语言的展示。

比如,图片、音频、视频等在开发期间合理的规划目录以及便捷的切换调试,最后到按需进包都是需要在项目前期就有良好的规划,以减少项目后期的修改和维护难度。

但就手游开发而言,最复杂和多变的还是文本、图片和语音。

所以,这次的文章,我会从以下几个方面介绍本地化:

1、如何从技术上支持多语言显示

2、如何从开发方案上支持多语言

3、如何利用服务器快速修复多语言BUG

4、如何做到在运行时动态切换语言

5、如何推送未预置语言的公告、邮件等系统内容

6、如何解决全球同服中自由聊天

最后,我要强调一下, 本次主题内容不会配Demo 。一个是项目整理这套内容经历了很久和很多次的迭代,框架和代码暂时无法做剥离,另外一方面,由于不止涉及客户端,还涉及服务器和运营后台,所以要做一个能够完全运行的Demo代价太大。所以这里只做方案解读。

本地化的方案,我们也一直在摸索中,当然,由于游戏题材和玩法有限,方案肯定不能覆盖到所有类别的项目。也希望有经验的同学们能够一起集思广益,让后人更少的造轮子。

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