这一节课,主要以一个坐姿的动画来切入,先来看一下 TCB的参数:
![6496250-5ea8aa3b37b9229f.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/6362a6eeecdafb7b754b1ffbc9a7a846.png)
下面先来创建一个Biped,然后K一个做下去 站起来的动画:
(1)给双脚 打上滑动关键点:
![6496250-5c1823a98ae448f3.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/2e780e78ba743c1f454229b3ee02f9c4.png)
(2)移动质心 让角色坐下,打上关键帧:
![6496250-4264455082c5f63d.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/1dca4946b95bacd58c552f2515089bb1.png)
这是在第0帧,我们在20帧,保持这个姿势不动,再打一个,这样从0帧到20帧,都是一直静坐的状态,然后到40帧,调整质心,让Biped站起来,打下关键帧:
![6496250-90a58444a597c01a.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/ad4151fd5cb93d087396fe12c41c7ec9.png)
拖动时间轴发现:
![6496250-625099c1c835b21a.gif](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/176ad17e4b12b2adc22143a2d5cb57bc.gif)
从0帧到20帧可以看到,并没有像我们想象的那样,角色移动不动,而是出现了蠕动。当然可以复制第0帧,到19帧, 这样保证0到19帧都不动,20帧才动,这样中间就看不出有蠕动了:
![6496250-10e92a754d552908.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/fb2976cd65861ce83a0f7ea2c21c0b27.png)
如果不用这种方法呢,就要用到今天要讲的TCP了:
![6496250-b0f577f7a5313169.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/e16e32ed805fe2d35119530a60019792.png)
上面的XYZ postion,没有什么特殊含义,就是调位置用的,一般不会用,太麻烦,微调还是可以的。
我们可以在20帧的地方,选择躯干水平,然后把“连续性”改成0:
![6496250-56969093883d1e6d.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/60f8e61cc69d28edc039c4e4a0c7b868.png)
可以看到图中的原本的抛物线变成了直线了。
然后再选择 “躯干垂直”同样的操作:
![6496250-11a3beddc314e954.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/20cc8d7d30413c6b0bb16cebd17acb37.png)
然后再观察,从0帧到20帧就不会蠕动了:
![6496250-3a9f84cfc9f74be4.gif](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/df57d2e1557352ce1889fb2ac59bf2ed.gif)
我们还可以通过调节偏移值,来达到同样的效果,好处就是,解决问题的同时,还保持了连续性,至于这个连续性到底有什么用,后面遇到再说。同样的在20帧:
![6496250-42663e174c00e8d3.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/721fd4f52914c58778ca321044e243f9.png)
可以看到,便宜值的调节,那个曲线的变化和调节连续性是不一样的。偏移值最大可以调整到50,接这调整 躯干垂直的:
![6496250-9dcc350813c5fac1.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/47dea12736a26ce54a94acf76ca60c32.png)
最终达到的效果和调节连续性是一样的。但是有点要注意,这个偏移值是有方向的,因为默认是25,有的帧可能调整50是对的,有的帧可能调整0是对的,这主要看这个帧的前后动作的变化,并不是死的,要灵活运用。