shader中冲击波效果

(一)先看效果图:由于我用的sin函数,所以 冲击波扩散出去 还会收缩回来(请忽略收缩回来的效果)
在这里插入图片描述
1.先修改设置:
(1)由于使用URP,不支持GrabPass,所以直接修改配置,使用_CameraOpaqueTexture来代替。
在这里插入图片描述(2)基本原理:
对屏幕坐标进行扰动:
第一:只对圆环上的坐标扰动(白色部分),黑色部分不做变动。
第二:圆环从内向外扩展运动。
第三: 最主要的就是 step函数,形成圆圈 -》 形成圆环。
在这里插入图片描述

Shader "Unlit/Ring"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _Radius("Radius",Range(0,1)) = 0.5
        _RingWidth("RingWidth",Range(0,0.5)) = 0.1
        _Color("Color",color) = (0,1,0,1)
        _Distort("Distort",Range(1,100)) = 1
    }
    SubShader
    {
        Tags { "Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent"  }
        LOD 100

// ---  在SRP中不支持 GrabPass,用 _CameraOpaqueTexture 来取代
//  在 project setting -> Quality - > 
//        GrabPass{
//            "_GrabTexture"
//        }

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            // make fog work
            #pragma multi_compile_fog

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
                float4 screenPos : TEXCOORD1;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            float _Radius,_RingWidth;
            sampler2D _CameraOpaqueTexture;
            float4 _CameraOpaqueTexture_TexelSize;
            float4 _Color;
            float _Distort;
            
            float ring(float2 uv,float2 cricleCenter,float radius,float ringWidth){
                float dis = distance(uv,cricleCenter);
                float mask = step(dis,radius + ringWidth) * step(radius-ringWidth,dis);
                float data = 1 - abs(dis - radius)/ringWidth;
                //return data;
                return mask * data;
            }
           

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                o.screenPos = ComputeScreenPos(o.vertex);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {              
                float circle =  ring(i.uv,float2(0.5,0.5),_Radius * sin(_Time.y),_RingWidth);
                float2 scrUV = i.screenPos.xy / i.screenPos.w; 
                float4 endCol = tex2D(_CameraOpaqueTexture,scrUV + circle * _CameraOpaqueTexture_TexelSize.xy * _Distort); 
                return endCol;// * _Color;
                
            }
            ENDCG
        }
    }
}

j具体原理解释请参考此处

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