SpriteAtlas 使用小结

本文总结了使用Unity的SpriteAtlas的流程,包括设置Sprite类型、创建和打包SpriteAtlas,探讨了Include in Build选项的影响,强调了在代码中通过SpriteAtlasManager.atlasRequested事件动态加载贴图集的重要性。同时,分析了SpriteAtlas与Prefab关联的细节,提出了关于Prefab如何指示所需Atlas的猜想。
摘要由CSDN通过智能技术生成

记录些SpriteAtlas使用的注意事项。

1.先解释下流程

    1) 图片需要切换成Sprite(2D and UI)`
        设置 Edit -> Project Settings -> Editor -> Sprite Packer-> Mode -> AlawaysEnable.

    2) 新建SpriteAtlas文件,将Sprite或者Sprite所在文件夹拖入Objects for Packing,按Pack Preview预览。

    3) SpriteAtlas面板中Include in Build选项,勾选的话作用于编辑器中,貌似打包后也会冗余(反正我是取消了)。取消后需要在代码中监听SpriteAtlasManager.atlasRequested事件来在程序中加载贴图集。

    4) 在SpriteAtlasManager.atlasRequested事件回调中加载贴图集ab文件,回调中的action做显示。

2.SpriteAtlas与Prefab的关联
    SpriteAtlas这套系统和NGUI那套不一样,理解上有些不同。NGUI是将UI的prefab和贴图的prefab进行关联,两个文件在.meta文件或者.mainfest中是看的到依赖关系的。而SpriteAtlas则但从这些文件里看不出什么关联。

图一

图二

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