游戏核心之固定流水线

笔者简介:姜雪伟,网名海洋,资深程序,CSDN社区专家,CSDN特邀编辑,畅销书作者,已出版书籍《手把手教你架构3D游戏引擎》、《Unity3D实战核心技术详解》等书籍。

笔者在1月4号将在CSDN学院开设一门公开课《算法与游戏实战》,在这里先把课程内容透露一部分给读者关于固定流水线算法。
3D游戏或者是虚拟现实逐步成为市场主流,由于IT行业的薪资普遍比较高,很多IT开发者转行到游戏开发或者说是虚拟现实开发中。但是大部分人只限于会使用引擎开发工具,比如使用Unity3D引擎或者是UE4虚幻引擎,它们能利用引擎提供的编辑器和组件快速的搭建出一款游戏,但是在遇到一些棘手问题时却是束手无策,出现这样的问题主要是因为对于一些3D的基本原理不是很清楚,接下来给读者详细介绍一下固定流水线中的矩阵算法。 固定流水线主要原理是3D模型在屏幕上的显示是按照一个固定的流程完成的,这个流程就是固定流水线。接下来主要是给读者介绍流水线中涉及到的矩阵算法,3D游戏中的模型都是美术制作的,美术制作的模型给程序使用,这个模型相对它自身来说就是局部坐标,制作的模型需要放到引擎的编辑器中这样才能制作出游戏场景也就是世界坐标系。美术制作的模型是有材质贴图,法线贴图,高光贴图等。将它们放到游戏场景中,这个过程中不影响模型自身的颜色,材质,texture坐标,但会影响模型的顶点,法线,和光线的几何分布。在世界坐标系中的物体是可以进行旋转,缩放,平移变换,这些变换都会涉及到矩阵运算,矩阵公式如下所示:
平移变换矩阵

缩放矩阵
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