笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人;已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社等。
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面剔除技术在游戏开发中主要目的是提高效率,在现实生活中也会经常遇到这种情况,比如我们观看一幢大厦,我们在大厦的某个位置看,只能看到大厦的一到两个面,其他的面我们是看不到的,因为被挡住了,但是这不妨碍我们看这幢大厦,在虚拟城市建模时,也会使用面剔除,城市漫游如果只是沿着道路行走,背对道路那一侧的建筑面是永远看不到的,美术可以使用一张面片代替,不需要再建复杂的面片,但是在游戏中模型的面我们不知道那个面是背对玩家的,因为在场景中模型是可以随意移动和旋转的。这就要用到游戏中的面剔除技术。
下面开始讲游戏中的面剔除技术处理,游戏一般会采用DX或者OpenGL去做渲染,以OpenGL为例,它会检查所有正面朝向(Front facing)观察者的面,并渲染它们,而丢弃所有背面朝向(Back facing)的面,这样就节约了我们很多片段着色器的命令(它们很昂贵!)。我们必须告诉OpenGL我们使用的哪个面是正面,哪个面是反面。OpenGL使用一种聪明的手段解决这个问题——分析顶点数据的连接顺序(Winding order)。
当我们定义一系列的三角顶点时,我们会把它们定义为一个特定的连接顺序(Winding Order),它们可能是顺时针的或逆时针的。每个三角形由3个顶点组成,我们从三角形的中间去看,从而把这三个顶点指定一个连接顺序。