OpenGL核心技术之面剔除

本文介绍了OpenGL中的面剔除技术在游戏开发中的应用,旨在提高渲染效率。内容包括面剔除的基本概念、三角形的连接顺序(Winding Order)、OpenGL如何判断正面和背面以及如何开启和配置面剔除功能。通过理解面剔除原理,有助于提升开发者的游戏图形优化技能。
摘要由CSDN通过智能技术生成

笔者介绍:姜雪伟IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人;已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社等。

CSDN视频网址:http://edu.csdn.net/lecturer/144

面剔除技术在游戏开发中主要目的是提高效率,在现实生活中也会经常遇到这种情况,比如我们观看一幢大厦,我们在大厦的某个位置看,只能看到大厦的一到两个面,其他的面我们是看不到的,因为被挡住了,但是这不妨碍我们看这幢大厦,在虚拟城市建模时,也会使用面剔除,城市漫游如果只是沿着道路行走,背对道路那一侧的建筑面是永远看不到的,美术可以使用一张面片代替,不需要再建复杂的面片,但是在游戏中模型的面我们不知道那个面是背对玩家的,因为在场景中模型是可以随意移动和旋转的。这就要用到游戏中的面剔除技术。

下面开始讲游戏中的面剔除技术处理,游戏一般会采用DX或者OpenGL去做渲染,以OpenGL为例,它会检查所有正面朝向(Front facing)观察者的面,并渲染它们,而丢弃所有背面朝向(Back facing)的面,这样就节约了我们很多片段着色器的命令(它们很昂贵!)。我们必须告诉OpenGL我们使用的哪个面是正面,哪个面是反面。OpenGL使用一种聪明的手段解决这个问题——分析顶点数据的连接顺序(Winding order)。

当我们定义一系列的三角顶点时,我们会把它们定义为一个特定的连接顺序(Winding Order),它们可能是顺时针的或逆时针的。每个三角形由3个顶点组成,我们从三角形的中间去看,从而把这三个顶点指定一个连接顺序。

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

海洋_

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值