OpenGL核心之视差映射

本文介绍了OpenGL中的视差映射技术,包括传统的视差映射、陡峭视差映射及其存在的问题。通过增加样本数量和使用视差遮蔽映射(Parallax Occlusion Mapping),提高了纹理位移的精确度和视觉效果。文章详细阐述了这些技术的原理,并提供了相应的代码示例。
摘要由CSDN通过智能技术生成

笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者;已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社等。

CSDN视频网址:http://edu.csdn.net/lecturer/144

继续接着上文的问题,先给读者展示一副图效果如下所示:

问题的原因是这只是一个大致近似的视差映射。还有一些技巧让我们在陡峭的高度上能够获得几乎完美的结果,即使当以一定角度观看的时候。例如,我们不再使用单一样本,取而代之使用多样本来找到最近点 B 会得到怎样的结果?
陡峭视差映射(Steep Parallax Mapping)是视差映射的扩展,原则是一样的,但不是使用一个样本而是多个样本来确定向量 P¯ B 。它能得到更好的结果,它将总深度范围分布到同一个深度/高度的多个层中。从每个层中我们沿着
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