Unity笔记Mesh网格

Mesh Fiter:网格过滤器

Mesh Renderer:网格渲染器

渲染一个矩形平面

如果要渲染图中所示矩形,首先要找到四个顶点,然后以任意一个顶点为起点顺时针方向绘制,也可以用两个三角形组成一个矩形。这样渲染出来的就是正面的矩形,从背面是看不见的,如果要渲染背面的逆时针就可以了

 代码如下:

  Mesh mesh = new Mesh();
        List<Vector3> v3 = new List<Vector3>();
        v3.Add(new Vector3(0, 0, 0));
        v3.Add(new Vector3(0, 1, 0));
        v3.Add(new Vector3(1, 0, 0));
        v3.Add(new Vector3(1, 1, 0));
        mesh.vertices = v3.ToArray();
        List<int> it = new List<int>();
        it.Add(0);
        it.Add(1);
        it.Add(2);

        it.Add(2);
        it.Add(1);
        it.Add(3);
        mesh.triangles = it.ToArray();

        GetComponent<MeshFilter>().mesh = mesh;
        GetComponent<MeshCollider>().sharedMesh = mesh;
        GetComponent<MeshRenderer>().material.color = Color.white;

如果要渲染一个Cube,只需要找出8个顶点以后渲染出六个面即可

  Mesh mesh = new Mesh();
        List<Vector3> v3 = new List<Vector3>();
        v3.Add(new Vector3(0, 0, 0));
        v3.Add(new Vector3(0, 1, 0));
        v3.Add(new Vector3(1, 0, 0));
        v3.Add(new Vector3(1, 1, 0));
        v3.Add(new Vector3(0, 0, 1));
        v3.Add(new Vector3(0, 1, 1));
        v3.Add(new Vector3(1, 0, 1));
        v3.Add(new Vector3(1, 1, 1));
        mesh.vertices = v3.ToArray();
        List<int> it = new List<int>();
        it.Add(0);
        it.Add(1);
        it.Add(2);

        it.Add(2);
        it.Add(1);
        it.Add(3);

        it.Add(6);
        it.Add(3);
        it.Add(7);

        it.Add(6);
        it.Add(2);
        it.Add(3);

        it.Add(7);
        it.Add(5);
        it.Add(4);

        it.Add(7);
        it.Add(4);
        it.Add(6);

        it.Add(4);
        it.Add(6);
        it.Add(0);

        it.Add(4);
        it.Add(5);
        it.Add(0);

        it.Add(0);
        it.Add(5);
        it.Add(1);

        it.Add(0);
        it.Add(6);
        it.Add(2);

        it.Add(1);
        it.Add(5);
        it.Add(3);

        it.Add(3);
        it.Add(5);
        it.Add(7);
        mesh.triangles = it.ToArray();

        GetComponent<MeshFilter>().mesh = mesh;
        GetComponent<MeshCollider>().sharedMesh = mesh;
        GetComponent<MeshRenderer>().material.color = Color.white;
        mesh.RecalculateNormals();

想要渲染出来的Cube可以碰撞的话得添加碰撞框和刚体组件

  • 1
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值