Unity shader关键字

sample2d 和texture所绑定的一个数据容器接口。想知道像素与坐标的对应关系,以及偶去这些数据,不能一次一次通过计算内存地址或者偏移,通过sampler2d来对贴图进行操作。

uv mapping的作用就是将一个2d贴图上的点按照一定规则映射到3d模型上。

在cg程序中,在一个贴图变量之前加上uv字母,就代表提取它的uv值

appdata_base: 包含顶点位置,法线和一个纹理坐标。
appdata_tan:包含顶点位置,切线,法线和一个纹理坐标。
appdata_full:包含位置、法线、切线、顶点色和两个纹理坐标。
appdata_img: 包含位置和一个纹理坐标

1、float4 vertex:顶点位置
2、float3 normal:顶点法线
3、float4 texcoord:第一UV坐标
4、float4 texcoord1:第二UV坐标
5、float4 tangent:切线向量(用在法线贴图中)
6、float4 color:每个顶点(per-vertex)颜色

如果你想访问个别的顶点数据,你必须自己声明顶点结构。结构中的成员必须是属于以下列表中的:

1、UNITY_MATRIX_MVP:当前模型投影矩阵。(注:模型矩阵为 本地->世界)
2、UNITY_MATRIX_MV:当前模型*视图矩阵
3、UNITY_MATRIX_V:当前视图矩阵
4、UNITY_MATRIX_P:当前投影矩阵
5、UNITY_MATRIX_VP:当前视图*投影矩阵
6、UNITY_MATRIX_T_MV:转置模型*视图矩阵
7、UNITY_MATRIX_IT_MV:逆转置模型*视矩阵
8、UNITY_MATRIX_TEXTURE0 to UNITY_MATRIX_TEXTURE3:纹理变换矩阵

UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT:当前环境色

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