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原创 SteamVR+VRTK+Htc Vive入门

5月份为了做学校的校庆VR被迫摸了VR从开始接触到能够简单的做出个项目差不多半个月时间基本天天下课就钻一号机上冲VR一整天都带这个Vive emmmm现在想来有种看傻逼的感觉(不是因为VRTK不支持SteamVR2.0所以鄙人并不建议使用,起码等VRTK支持之前都不建议入门的话看的siki的两个课程VR入门案例VRTK插件讲解那下面开始首先,如果坚持上VRTK那么Unity Store中的SteamVR绝对是不能用了,起码我下载之后会有无数的报错所以就需要去找之前版本的SteamVR插件了

2022-06-13 13:48:29 981

原创 Java根据包路径添加某个类的子类

public class FindClass { public static void main(String[] args) { //包路径 String packagepath = "bin"; List<Class<?>> classes = new ArrayList<>(); getClassName(packagepath, classes); for (Class<?&

2021-11-19 18:34:40 212

原创 Unity存储光源的方式

float4 _WorldSpaceLightPos0矢量与之相对应的是一个float4 _LightColor0。当 _WorldSpaceLightPos0.w=0,则表示这是一个平行光xyz则表示平行光的方向,否则表示点光源的位置。float4 unity_4LightPosX0、float4 unity_4LightPosY0、float4 unity_4LightPosZ0,表示了4个光源的xyz坐标(未说明,但可能是点光源)unity_4LightAtten0,表示了4个.

2021-09-14 20:34:41 315

原创 UntiyShader笔记

渲染路径和LightMode的关系不同的LightMode被选择的顺序VertexLit渲染路径下Pass的执行只有含有LightMode=Vertex的Pass会被执行Forward渲染路径下Pass的执行包含了针对Forward渲染路径的Pass都会被执行,若没有包含针对Forward渲染路径的Pass可执行,则执行含有针对Vertex渲染路劲的Pass,但是若存在针对Forward渲染路劲的Pass,则不会执行VertexLit渲染路径的PassDefeerd渲染路径下Pass的执行同上

2021-09-10 20:18:33 301

原创 三维曲线(Hermate、Bezier)

图形学曲线的进阶之路Hermate曲线的参数方程最近冲图形学的时候碰到的Hermate曲线,本来只是想看懂绘制思想的,但是在网上看到一篇用U3D生成曲线的博客,自己也心里痒痒了,OpenGL不会用,U3D我还是能摸出来的>_<可能后边还会加贝塞尔(Bezier)曲线,先把Hermate曲线摸出来吧目前只摸出来两点间的曲线,这篇博客应该可以见证我对Hermate的熟练度的增加话不多说,先贴代码Hermate曲线的参数方程 public Material linemat; pu

2021-04-22 20:40:31 551

原创 LeetCode90子集Ⅱ关于去重的思想

子集Ⅱ有点难顶,看了几个题解都属于那种能过的就行,不考虑乱序排列比如这虽然力扣的示例能跑过去,但是自己想个他就跑不过了(手动滑稽)看了最靠谱的一个虽然自己想不到这种思想 但是,他确实可以实现去重 没得办法谁让我是个菜狗呢!代码class Solution {public: vector<vector<int>> subsetsWithDup(vector<int>& nums) { vector<vector<int&

2021-03-31 17:21:58 77

转载 单调栈の初次接触

偶尔在力扣刷题的时候看题解接触到的一个新的栈结构单调栈怎么之前学数据结构的时候没听过,莫不是上课的时候划水摸鱼了(不是我也懒得写博客了,直接转吧看了几篇里写的最清楚和详细的至于力扣上的题下一个最大数...

2021-03-06 18:29:01 62

原创 3D数学基础笔记

最近设备也到手了书也回来了在图书馆窝了几天把前面五章看了做了点笔记(我是不会说是因为在家里颓废被嫌弃才跑出来学习的 XD看了五章心有感慨想穿越回去把自己揍一顿为什么不好好学线代为什么?啊?看了下整本书的目录大概分为三部分线性代数的基础应用比如各种变换如旋转,反射等等。图形学 高等变换的线性代数解释以及3D引擎中的各种空间转换大概刚体力学的基础及应用各种三维曲线目前为止只是学到第一部分的80%现在头都快裂开呜呜呜今天就先把前五章的笔记贴出来...

2021-02-23 13:45:52 112

原创 Shader Graph简单的消融效果实现

使用 PBR Shader1实现创建噪音纹理作为透明度赋值给物体,同时调用正弦或余弦时间函数作为透明度测试阈值Save Asset后就可以看到简单的消融特效了。添加边界消融特效其原理大概如下蓝色为已经消融的部分,绿色为物体颜色,红色为边界颜色此时消融情况为蓝色为已消融部分,绿色为未消融部分,此时颜色纹理为红色为边界颜色,绿色为物体颜色。而外圈部分已经经过透明度测试后被剔除。所以只会在边界显示红色。之后添加Emission2节点来控制边界颜色的属性。这样就实现了简单的消融效果

2020-12-14 21:19:54 531

原创 欠下的债,待填的坑

今天在搞ShaderGraph的时候碰到一个奇奇怪怪的问题,连连看连出来是正常的物体消融的特效,附加到材质球上后突然多了一个奇怪的效果物体的消融特效还在但是物体很模糊救想物体高速抖动一样,鼓捣半天后终于找到造成这种效果的问题这两处任选一处取消选中就解决了,但这两个东西又是干啥的呢?翻译了一遍大概如下:添加预计算速度???顶点动画运动矢量 ???翻了几遍百度找到了一个和顶点动画相关的具体地址大概意思就是在选中后可以实现一种动态模糊的东西(说实话这东西只在打游戏调配置的时候见过),具

2020-12-13 22:23:08 101

原创 C语言读写中文时出现乱码的解决

C语言读取文件时中文乱码处理之前一直以为读取中文时变成乱码时因为读取文件时字符串长度不足,或者是文件中中文格式不对,上网百度以后发现是TXT格式文件在创建时默认编码为UTF-8,这导致在读取文件时编码格式不对应而造成读取中文时出现乱码解决办法也很简单将文件保存时选择ASNI编码格式即可解决另外的解决方法:1.采用二进制格式读写文件。2.采用w_char 宽字符来存储,然后进行一些转码等操作。...

2020-12-07 21:14:17 12058 7

原创 UnityShaderLab常用函数

UnityShaderLab常用函数转载

2020-11-05 19:49:03 244

原创 完美的代价(贪心算法)

问题描述  回文串,是一种特殊的字符串,它从左往右读和从右往左读是一样的。小龙龙认为回文串才是完美的。现在给你一个串,它不一定是回文的,请你计算最少的交换次数使得该串变成一个完美的回文串。交换的定义是:交换两个相邻的字符例如mamad第一次交换 ad : mamda第二次交换 md : madma第三次交换 ma : madam (回文!完美!)输入格式  第一行是一个整数N,表示接...

2020-02-10 19:09:04 1120 3

原创 回溯算法C语言

回溯算法1其最著名的问题便是八皇后问题:将八位皇后放在一张8x8的棋盘上,使得每位皇后都无法吃掉别的皇后,(即任意两个皇后都不在同一条横线,竖线和斜线上),问一共有多少种摆法。之前被误导走了好多弯路唉不说了说多了都是泪八皇后问题最为困难的就是下一个皇后位置判断和返回而这便涉及回溯算法和递归思想:在这里插入代码片回溯算法实际上一个类似枚举的搜索尝试过程,主要是在搜索尝试过程中寻找问题...

2020-01-24 19:29:24 1527

原创 C语言高精度算法(阶乘)

例如:4!可以用a[0]=4,a[1]=2,来表示。而高精度算法1 可以表示一个超过计算机数字标准范围的一个数比如1000!早已超过2^32但可以用高精度算法表示。#include<stdio.h>int main(){ int a[10000] = { 1 }, i, up, c, s,n,j; scanf_s("%d", &n); c = 1; for (i...

2020-01-15 16:26:57 6820 4

原创 Unity3d shader插件学习笔记1

Unity3d shader插件学习笔记1Shader即着色器,与之关系精密的就是渲染流水线。渲染流水线的目的在于生成或者说是渲染一张二维纹理,即我们在电脑屏幕上看到的所有效果。他的输入是一个虚拟摄像机、一些光源、一些Shader、纹理等渲染流程分为3个阶段:1.应用阶段 开发者具体绝对控制权 由CPU负责实现。主要任务:1.1 准备好场景数据 例如摄像机的位置、视锥...

2019-12-06 21:38:53 150

原创 关于Unity3d组件wheel collider的笔记

Unity3d组件wheel collider基础使用:配置组件:插入模型后在汽车内创建两个空物体分别负车轮模型和wheel collider;注意车轮不要添加别的碰撞器只要wheel collider另外wheel collider添加在空物体上如添加完毕后将wheel collider 与车轮模型对齐如全部处理完成后为车辆添加刚体并将质量调大否则会出现乱跳或者飞出取的情况...

2019-11-20 21:28:21 1705

原创 关于Unity3d地面检测2:

关于Unity3d地面检测2:用射线还有一些缺点 , 比如站在两块地面直接时不可跳跃 所以可以使用碰撞器来进行地面检测:例如 对地面的Tag设置为background并添加两个collider一个设置为Trigge!对player添加脚本public calss jump :MonoBehavior{ Vector3 Jump = new Vector3(0.0f, 20f, 0...

2019-11-15 22:29:16 1164 3

原创 关于unity3d地面检测 1:

关于unity3d地面检测 1:可以用自身发出射线并检测是否触碰到地面来判断是否在地面:void groundcheck(){ if (Physics.Raycast(transform.position, transform.TransformDirection(Vector3.down), 3.50f, background))//Physics.Raycast(射线发出位置,射线方向...

2019-11-12 20:26:51 2597

坐标系------_线性变换.pdf

自己的笔记

2021-02-21

空空如也

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