1、Diffuse漫反射表面顶点着色的实现
1.1(LightMode = ForwardBase, include Lighting.cginc情况下)常见变量
UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT:Unity内置变量,环境光信息
//获得环境光的信息(rgb颜色)
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
_LightColor0:Unity内置变量,光源的颜色强度信息(上面的环境光是间接光照,这里的光源指的是直接光照)
fixed3 _LightColor0.rgb
_WorldSpaceLightPos0:世界坐标系里的光源坐标。由于在世界坐标系里相机就是在原点的位置,所以这个变量能够很方便快捷的转换成eye-光源方向。
这个地方我一开始搞错了,_WorldSpaceLightPos0在这里不是世界空间里的光源坐标,世界空间里的相机也不是在原点的位置上。此处Unity场景里使用的是平行光源,所以_WorldSpaceLightPos0指的是平行光的方向。
关于点光源的light direction如何计算,可以参考这篇文章
fixed3 WorldLight = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
1.2 物体空间中的法线转换到世界空间中(因为光照是世界空间中计算的)
fixed3 worldNormal = normalize(mul(v.normal, (float3x3)unity_WorldToObject)) ;
2、 Diffuse漫反射表面片元着色-实现
这里要注意最大的一个问题是,在vertex shader里ObjectNormal转换到WorldSpace之后,在frag shader里再做归一化。
Why?因为frag是直接对vert传过来的数据插值的,如果你在vert里面做归一化、再插值就无法保证是线性的了。
//in vert shader:
o.worldNormal = mul(v.normal, (float3x3)unity_WorldToObject);
//in frag shader:
fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
3、半兰伯特表面模型
fixed3 diffuseHalfLambert = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * (0.5 * dot(worldNormal, worldLightDir) + 0.5);
4、Specular高光反射表面
Phong高光反射的计算要比diffuse表面多两个量:光线反射方向,视线方向。
光线发射方向:
fixed3 reflectDir = normalize(reflect(-worldLightDir, worldNormal));
视线方向(camera -> shading point):
fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.worldPos.xyz);
总结&思考
1、写代码的时候,内置变量经常忘记对.xyz或.rgb的访问,导致报错
2、最后算总着色的时候,可以发现物体diffuse底色、specular颜色,以及光线颜色是直接乘一起的。这是否符合光学规律呢?值得思考一下。
最后附上随手调出来的苍蝇色XD
5、UnityCG.cginc中一些常用的帮助函数
第一大类:顶点位置->观察方向
WorldSpaceViewDir
float3 WorldSpaceViewDir(float4 v)
输入:模型空间中的顶点位置
返回:世界空间中从该点到摄像机的观察方向
UnityWorldSpaceViewDir
float3 UnityWorldSpaceViewDir(float4 v)
输入:世界空间中的顶点位置
返回:世界空间中从该点到摄像机的观察方向
ObjSpaceViewDir
float3 ObjSpaceViewDir(float4 v)
输入:模型空间的顶点位置
返回:模型空间中该点到摄像机的观察方向
第二大类:顶点位置->光照方向
都仅可用于前向渲染中。
都没有归一化。
WorldSpaceLightDir
float3 WorldSpaceLightDir(float4 v)
输入:模型空间中的顶点位置
返回:世界空间中从该点到光源的光照方向
UnityWorldSpaceLightDir
float3 UnityWorldSpaceLightDir(float4 v)
输入:世界空间中的顶点位置
返回:世界空间中从该点到光源的光照方向。
ObjSpaceLightDir
float3 ObjSpaceLightDir(float4 v)
输入:模型空间中的顶点位置
返回:模型空间中从该点到光源的光照方向。
第三大类:法向/方向矢量不同空间里的变换
UnityObjectToWorldNormal
float3 UnityObjectToWorldNormal(float3 norm)
输入:模型空间中法线方向
返回:世界空间中法线方向
UnityObjectToWorldDir
float3 UnityObjectToWorldDir(float3 dir)
输入:模型空间中方向矢量
返回:世界空间中方向矢量
UnityWorldToObjectDir
float3 UnityWorldToObjectDir(float3 dir)
输入:世界空间中方向矢量
返回:模型空间中方向矢量