自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(47)
  • 资源 (1)
  • 收藏
  • 关注

转载 无锁队列的原理和实现

无锁队列的原理和实现https://blog.csdn.net/tanswer_/article/details/79677069无锁队列的实现-coolshell CAS 另一篇参考 设计不使用互斥锁的并发数据结构 锁粒度...

2020-03-31 18:18:52 393

转载 线程安全的无锁RingBuffer的实现【一个读线程,一个写线程】

线程安全的无锁RingBuffer的实现【一个读线程,一个写线程】https://blog.csdn.net/CNHK1225/article/details/78653924在程序设计中,我们有时会遇到这样的情况,一个线程将数据写到一个buffer中,另外一个线程从中读数据。所以这里就有多线程竞争的问题。通常的解决办法是对竞争资源加锁。但是,一般加锁的损耗较高。其实,对于这样的一个线程写...

2020-03-31 12:24:47 1283

转载 基于无锁的C#并发队列实现

https://www.cnblogs.com/liaofan/archive/2008/11/20/1337888.html最近开始学习无锁编程,和传统的基于Lock的算法相比,无锁编程具有其独特的优点,Angel Lucifer的关于无锁编程一文对此有详细的描述。无锁编程的目标是在不使用Lock的前提下保证并发过程中共享数据的一致性,其主要的实现基础是CAS操作,也就是compare_...

2020-03-31 12:16:49 1456

转载 tortoiseProc launch failed Error:系统找不到指定路径

https://blog.csdn.net/weixin_30908707/article/details/96099070装完tortoiseSVN后重启即可转载于:https://www.cnblogs.com/liuyuan216/p/3646254.html

2020-03-21 08:20:55 4007

转载 unity gradle构建失败

关于Unity2019无法构建安卓的解决办法https://www.jianshu.com/p/f50f1fed08a9关键词安卓 android unity 2019 gradle 失败问题背景unity2019自带了构建安卓包的一切工具,可谓是非常方便(估计国外是这样),但这个构建过程(即gradle)需要临时从国外网上抓取一些资源,当这些资源抓不来的时候,整个构建过程会卡...

2020-03-20 12:39:31 2776

转载 Application.targetFrameRate

Application.targetFrameRatehttps://docs.unity3d.com/ScriptReference/Application-targetFrameRate.htmlDescriptionInstructs game to try to render at a specified frame rate.The default targetFrame...

2020-03-19 20:36:21 582

转载 Unity2017的Application.targetFrame

Unity2017的Application.targetFramehttp://www.manew.com/blog-3571-44678.html之前的老项目导入unity新版本,在2017里面,如果在下面运行,突然很卡,一个普通场景就10帧,让人意外。排除了光照贴图、材质等可能原因后发现,UnityEditor连接真机测试,Profiler提示有大量的Vsync存在。...

2020-03-19 20:34:05 482

转载 Unity发布到IOS平台的游戏PFS如何突破30帧的锁定

Unity发布到IOS平台的游戏PFS如何突破30帧的锁定http://doc.okbase.net/qihaowutong/archive/182515.html问题情况:  打包项目Demo到IP5,挂上帧频显现脚本发现一最高帧频只有30,因为是性能测试的Demon,所以必须在IOS上跑到60帧的时候才能明显的看出性能测试的demo的效果Unity中关于帧频的设置:  在E...

2020-03-19 20:33:32 2896

转载 Sorting Group 在运行时添加子对象 order 不太对的情况及解决办法?

Sorting Group 在运行时添加子对象 order 不太对的情况及解决办法?https://www.jianshu.com/p/3d7e90bc29752017年5月20日unity 5.6 增加的 Sorting Group.问题描述:Sorting Group 在运行时添加子对象(SpriteRender)时候 sprite的显示表现与 Sorting Group ...

2020-03-19 09:48:50 1872

转载 Unity3D研究院编辑器之不实例化Prefab获取删除更新组件(十五) | 雨松MOMO程序研究院

Unity3D研究院编辑器之不实例化Prefab获取删除更新组件(十五) | 雨松MOMO程序研究院http://www.360doc.com/content/16/0815/14/110467_583372012.shtml2016-08-15 勤奋不止 阅 1939 转 6转藏到我的图书馆感谢楼下的牛逼回复更正一下,我表示我也是才知道。。其实不需要实例化...

2020-03-18 23:17:10 304

转载 【Unity】Unity移除组件(获取物体身上所有组件)

https://blog.csdn.net/ldy597321444/article/details/78141101【Unity】Unity移除组件(获取物体身上所有组件)

2020-03-18 23:15:56 1213

转载 prefab文本序列化的结构,如下图所示,看到!u!111了吗 111 是一组id .它是有意义的(它表示Animation)

prefab文本序列化的结构,如下图所示,看到!u!111了吗 111 是一组id .它是有意义的(它表示Animation)http://www.xuanyusong.com/archives/3727感谢楼下的牛逼回复更正一下,我表示我也是才知道。。其实不需要实例化也能查找,你依然直接用GetComponentsInChildren<>(true),对传true即可。...

2020-03-18 23:15:23 279

转载 unity could not produce class with id 210 --- TerrainInstance 其实是 UnityEngine.CoreModule.Sorting

'Strip Engine Code' の幾重にも張り巡らせられる罠https://qiita.com/warapuri/items/e2562e9535bfae5013d0More than 1 year has passed since last update.前置きUnity には 'Strip Engine Code' という機能があって、必要のないEngine側のコードを...

2020-03-18 22:59:32 600

转载 【Unity】UnityのTimelineが実機で再生されない件について

【Unity】UnityのTimelineが実機で再生されない件についてhttps://qiita.com/hide_gugen/items/7fee18be2c789144ed74経緯Editor上では普通に再生されていたのに、ある日AssetBundle化してiPhoneで確認したら再生されない。Xcodeで端末のログを見てみたらよくわからない文字が。PlayableGra...

2020-03-18 17:18:55 367

原创 Unity PlayableDirector assetbundle

出现这个警告原来是 PlayableDirector 这个组件导致的The referenced script (Unknown) on this Behaviour is missing!UnityEngine.AssetBundle:LoadAsset(String, Type)

2020-03-18 17:17:10 618

转载 Unity中yield return null和yield return WaitForEndOfFrame的区别

Unity中yield return null和yield return WaitForEndOfFrame的区别https://blog.csdn.net/sarah_shao/article/details/93886615测试结论:1.如果只是等待下一帧执行,用yield return null即可。调用顺序在Update后,LateUpdate前2.如果有截屏需要,用Wai...

2020-03-17 14:52:43 2048

转载 MonoBehaviour.OnDestroy()

MonoBehaviour.OnDestroy()https://docs.unity3d.com/ScriptReference/MonoBehaviour.OnDestroy.htmlDescriptionDestroying the attached Behaviour will result in the game or Scene receiving OnDestroy....

2020-03-17 14:07:57 409

转载 Unity中资源依赖关系获取优化

Unity中资源依赖关系获取优化https://www.jianshu.com/p/a0ae15412a2d今天和大家分享一个优化经验,主要关于获取一个资源的依赖资源列表即对AssetDatabase.GetDependencies这个接口的调用效率优化。通过一步步优化最后在对工程中所有资源获取依赖资源的执行上提升了近100倍的效率。在对AssetBundle进行打包时候,需要获取...

2020-03-16 22:53:42 1487

转载 C# 内存与性能优化

C# 内存与性能优化https://www.jianshu.com/p/d56f79d83ebd前两周分享了资源配置与资源管理,今天分享一种特殊的资源脚本数据。在Unity项目中,我们通常使用C#编写脚本,C#是一门非常方便的语言可以帮助我们快速开发。不过也有一些要点需要关注,影响内存与性能。字符串String首先要关注String,String没有看起来那么简单,什么是Strin...

2020-03-16 22:48:19 1002

转载 Unity优化——字符串篇

Unity优化——字符串篇https://www.jianshu.com/p/3b5de9734ed1处理字符串和文本是Unity项目中性能问题的常见来源。在C#中,所有的字符串都是不可变的。对字符串的任何操作都将导致分配一个完整的新字符串。当连接N个字符串的时候,会有N-1中间字符串分配,依次连接也会给内存管理带来压力。对于需要进行连接的字符串,推荐用StringBuild去减伤内存...

2020-03-16 22:00:43 658

转载 Unity5的Bundle开发和优化

Unity5的Bundle开发和优化https://gameinstitute.qq.com/community/detail/128107一、关于Bundle加载速度图示:二、设计方案:有两种方案可供选择:第一种是用完全bundle的管理方式,以每个文件夹作为独立的bundle,项目管理过程中需要注意分包处理、在加载Object和场景之前先加载其相关依赖...

2020-03-16 11:38:08 645

转载 BuildAssetBundleOptions.DisableWriteTypeTree

BuildAssetBundleOptions.DisableWriteTypeTreehttps://docs.unity3d.com/530/Documentation/ScriptReference/BuildAssetBundleOptions.DisableWriteTypeTree.htmlDescriptionDo not include type informat...

2020-03-16 11:35:31 808

转载 BuildAssetBundleOptions.DisableLoadAssetByFileName

BuildAssetBundleOptions.DisableLoadAssetByFileNamehttps://docs.unity3d.com/ScriptReference/BuildAssetBundleOptions.DisableLoadAssetByFileName.htmlDescriptionDisables Asset Bundle LoadAsset by fi...

2020-03-16 11:28:57 306

转载 UE4资源加载方式

UE4资源加载方式https://m.sohu.com/a/203578475_667928/引用资产ue4 提供了许多种机制来控制引用资产的方式并通过扩展将其装入内存。这些引用分为两种方式:硬性引用,即对象 A 引用对象 B,并导致对象 B 在对象 A 加载时加载;软性引用,即对象 A 通过间接机制(例如字符串形式的对象路径)来引用对象 B。下面的前两个小节阐述硬性引用,而其余小节探...

2020-03-14 09:32:46 3679

原创 Unity3D中 TimeLine打成 AssetBundle 包的BUG

(1)Unity3D中 TimeLine打成AB包的BUGhttps://www.jianshu.com/p/a63141ea5fec当把包含TimeLine的的预设打成AssetBundle时,运行后会有概率触发找不到Playable Director的脚本,然后TimeLine播放失败.IOS,Android 都会触发.image.png经过多方尝试后,发现只要打...

2020-03-12 18:59:03 3747

转载 Fully load shaders in ShaderVariantCollection.

Fully load shaders in ShaderVariantCollection.https://docs.unity3d.com/ScriptReference/ShaderVariantCollection.WarmUp.htmlDescriptionFully load shaders in ShaderVariantCollection.Often graphic...

2020-03-11 22:24:09 186

转载 Optimizing Shader Load Time

Optimizing Shader Load Timehttps://docs.unity3d.com/Manual/OptimizingShaderLoadTime.htmlOptimizing Shader Load TimeShaders are small programs that execute on the GPU, and loading them can take s...

2020-03-11 22:22:38 200

转载 ShaderVariantCollection best practises?

ShaderVariantCollection best practises?https://forum.unity.com/threads/shadervariantcollection-best-practises.455447/I just learned that some framerate spikes were being caused by shader variants ...

2020-03-11 22:21:22 241

转载 How to use Shader Features with Asset Bundles?

How to use Shader Features with Asset Bundles?https://support.unity3d.com/hc/en-us/articles/115001971483-How-to-use-Shader-Features-with-Asset-Bundles-SymptomsShaders do not look correct when lo...

2020-03-11 22:15:55 73

转载 Wwise 快速上手指南: 程序员篇(v2016.1)

Wwise 快速上手指南: 程序员篇(v2016.1)https://gameinstitute.qq.com/community/detail/107700Wwise 快速上手指南: 程序员篇基于 Wwise v2016.1.0.5775目录如何阅读本文档 Wwise 给程序员提供的便利 安装和设置 Wwise 工作流程 声音引擎初始化和维护 加载声音数据包...

2020-03-11 14:04:23 2393

转载 音频引擎为什么会推荐使用Wwise?

音频引擎为什么会推荐使用Wwise?https://gameinstitute.qq.com/community/detail/110438游戏音频圈里老有这么一个问题:我该怎么跟老板和客户解释中间件到底有啥好处?从我们音频从业者阵营这边来看,好像这是个想都不用想的问题。但现实中要想答好这个问题,我们还得从客户的角度出发。为什么有时候不用中间件也有可能完成工作时,客户还需要为中间件掏腰包?...

2020-03-11 14:02:45 3112

转载 游戏音频中间件:整合 Unity 和 Wwise

游戏音频中间件:整合 Unity 和 Wwisehttp://gad.qq.com/article/detail/20388游戏音频中间件:整合 Unity 和 Wwise作者:Alexander Hodge作者主页:http://anor.ac原文链接:http://anor.ac/?page_id=93版权说明:本文所有内容由原作者授权 Audiokinetic 翻译、转载并...

2020-03-11 14:01:53 3460

转载 使用Unity5开发手游,使用FMOD或wwise音频插件而不是自带的声音系统有哪些好处?

使用Unity5开发手游,使用FMOD或wwise音频插件而不是自带的声音系统有哪些好处?https://www.zhihu.com/question/61882604碰巧对Unity里的声音脚本,FMOD和Wwise都比较了解,强答一下。音乐和音效还得分开说,因为这两个很多时候需求和设计很不一样。首先,简单的2D游戏大部分时候是用不到这两个中间件的,除非是音乐游戏。而3D游戏尤...

2020-03-11 14:00:48 2282

转载 使用Wwise在3D RPG游戏中的声音设计思路

使用Wwise在3D RPG游戏中的声音设计思路https://blog.audiokinetic.com/zh/how-to-use-wwise-in-3d-rpg-game/大家好,随着Wwise这几年的推广普及,国内一些大型游戏项目,都使用了Wwise作为整个游戏的声音引擎。使用声音引擎Wwise能极大方便游戏声音管理,减轻音频编程的工作负担,是提升游戏声音品质的重要工具。3D角色扮...

2020-03-11 13:55:06 2366 1

原创 Unity 安装 Nvidia 驱动,Unity 黑屏,必须重新启动才行

Unity 安装 Nvidia 驱动,Unity 黑屏,必须重新启动才行

2020-03-11 12:56:52 634

转载 聊一聊C#的Equals()和GetHashCode()方法

聊一聊C#的Equals()和GetHashCode()方法https://www.cnblogs.com/xiaochen-vip8/p/5506478.html聊一聊C#的Equals()和GetHashCode()方法博客创建一年多,还是第一次写博文,有什么不对的地方还请多多指教。关于这次写的内容可以说是老生长谈,百度一搜一大堆。大神可自行绕路。最近在看Jeffrey R...

2020-03-10 17:11:39 275

转载 shell命令行传参个数大于9个的参数写法

shell命令行传参个数大于9个的参数写法https://blog.csdn.net/weixin_33965305/article/details/91548810$10 $11 $12等都会被解析为 $1方法是 ${10} ${11} 用一对花括号把参数引起来转载于:https://blog.51cto.com/khaozi/1847310...

2020-03-09 14:14:15 880

原创 Wwise-自己使用

(1)导入音效资源(2)添加 Play Event...

2020-03-09 13:14:15 1906

转载 C#中的时间戳

C#中的时间戳https://www.jianshu.com/p/ea164c6ee987来源:https://blog.guoqianfan.com/2019/11/24/timestamp-in-csharp/什么是时间戳时间戳默认是Unix时间戳。首先要清楚JavaScript与Unix的时间戳的区别:JavaScript时间戳:是指格林威治时间1970年01...

2020-03-09 11:52:58 1776

转载 如何激活许可证?

如何激活许可证?https://support.unity3d.com/hc/zh-cn/articles/211438683-%E5%A6%82%E4%BD%95%E6%BF%80%E6%B4%BB%E8%AE%B8%E5%8F%AF%E8%AF%81-?mobile_site=false问题我之前没有用过Unity,我想知道如何激活许可证。我想激活Unity Persona...

2020-03-06 13:11:30 2301

Vulkan编程指南.pdf

Vulkan编程指南.pdf

2024-08-24

Radiosity and Realistic Image Synthesis

经典书籍

2019-03-11

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除