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转载 更新UnrealPakViewer工具

更新UnrealPakViewer工具https://wangjie.rocks/2020/07/23/2020-unrealpakviewer/UnrealPakViewer 是几年前做的一个工具,用来查看打包后的 pak 内的信息,之前的版本比较简陋,功能也很简单。最近抽空将界面,功能又完善了下。源码地址: UnrealPakViewerRelease 版本下载: v1.0如果你的项目对 Pak 格式进行了修改,那么需要将代码克隆到 Engine/Source/Programs.

2020-07-29 23:42:56 2357 2

转载 UE4 Pak 文件格式

UE4 Pak 文件格式https://wangjie.rocks/2019/01/10/ue4-pak/UE4 Pak 文件格式jashwang 收录于 Unreal engine4 2019-01-10 约 1735 字 预计阅读 4 分钟UE4 打包过程中,会调用 UnrealPak 将 Cook 后的文件资源打包成一整个 Pak 文件,这个 Pak 中的内容可以分为三大块,按写入顺序分别为:文件内容区 + 文件索引信息区 + Pak文件信息区 文件内容区: 依次存...

2020-07-29 23:40:03 973

转载 Unity游戏资源逆向工具

Unity游戏资源逆向工具https://www.cnblogs.com/kekec/p/12175547.htmldisunity是一款Java编写(需安装jdk1.8,即Java8)的解析Unity asset和asset bundle文件(流式加载,支持热更新)的命令行工具(已开源)disunity0.3.4支持untiy5及以下版本,除了解析分析文件之外,还能使用extract参数提取某些类型资源(模型、纹理)最新disunity0.5重新梳理了命令行参数,并进行了重构,比较可惜地是

2020-07-29 23:38:34 6549 1

转载 UE4资源热更打包工具HotPatcher

UE4资源热更打包工具HotPatcherhttps://imzlp.me/posts/17590/Z's Blog 首页 归档 分类 标签 笔记 微言 资源 简历 关于 待办事项 站点日志 搜索UE4资源热更打包工具HotPatcher发表于 2020-01-15 09:41 | 更新于 2020-06-04 23:49 | 分类于 UE4 , HotPatch | 字数统计 6.2kHotPatcher是我最近写的用于打包UE项目资源热更的工具,用..

2020-07-29 23:36:45 3146

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解析PAK文件https://blog.csdn.net/baidu_27276201/article/details/78896177工具好不好主要看用的人 ----Mantra众所周知,UE4打包之后生成的资源文件被压缩成.pak格式,那么如何找到合适的工具提取其中的资源呢?(既然UE4是开源的,那么UE4的打包工具也应该是开源的,所以大佬们逆流而上发明了这个工具)工具的下载地址https://pan.baidu.com/s/1slIAzb3密码:gve2。下载完成之后,打开...

2020-07-29 23:35:15 7059

转载 分析 UObjecBaseUtility

分析 UObjecBaseUtilityhttps://blog.csdn.net/LQT_Junior/article/details/70833505UObjectBaseUtility 继承于UObjectBase class COREUOBJECT_API UObjectBaseUtility : public UObjectBase { public: // Constructors. UObjectBaseUti...

2020-07-29 23:30:02 282

转载 UE4 Rendering Dependency Graph

UE4 Rendering Dependency Graphhttps://blog.csdn.net/qq_23030843/article/details/104355348什么是RDG渲染依赖性图表(Rendering Dependency Graph)也被称为RDG或渲染图表,是一个基于图表的调度系统,用于执行渲染管线的整帧优化。它利用DirectX12这样的现代API,使用自动异步计算调度以及更高效的内存管理和屏障管理来提高性能。RDG的概念如下:在GPU上并非立即执行通道,而是

2020-07-29 23:28:56 1304 1

转载 UE4引用资源小结

UE4引用资源小结https://zhuanlan.zhihu.com/p/64485997引用资源1. Hard reference: A引用了B 所以A加载B也会被加载2. Soft reference: A引用了B的路径 A加载只有B的路径(字符串)被加载Hard Reference直接资源引用这个是最常见的引用。一句话: 在类中暴露一个UPROPERTY变量可以让别人编辑或者指定资源。构造时引用即通过ConstructorHelpers在A的构造函数中加载B

2020-07-29 13:20:00 652

转载 xLua学习笔记(三) Lua调用C#代码

xLua学习笔记(三) Lua调用C#代码https://www.cnblogs.com/herenzhiming/articles/8460856.html将下列代码挂载到任何一个GameObject上,这样就能在Unity中加载并执行Resources/Lua文件夹下的csharp_call.lua.txt文件中Lua代码了public class CSharpRun : MonoBehaviour { private LuaEnv luaenv; void S.

2020-07-28 15:12:13 1709

转载 xLua学习笔记_在C#脚本中使用xLua

xLua学习笔记_在C#脚本中使用xLuahttps://www.cnblogs.com/guoyujam/p/12238215.html目录 (点击无法跳转的那种 ^_^ ) 开始 加载Lua文件 在C#脚本中,获取Lua中的变量 在C#脚本中,获取Lua中的表 在C#脚本中,获取Lua中的函数 官方使用建议 自定义Loader加载指定目录的Lua脚本 待补充....开始引入命名空间:using XLua;创建Lua的运行环境:LuaE...

2020-07-28 15:11:05 454

转载 【XLua】017-Lua访问C#:基类的属性,方法

【XLua】017-Lua访问C#:基类的属性,方法https://www.jianshu.com/p/8bcf4d2598fd访问C#基类属性,方法 1、Lua脚本 访问C#基类属性,方法 1、Lua脚本 作者:lijianfex 链接:https://www.jianshu.com/p/8bcf4d2598fd 来源:简书 著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。 ...

2020-07-28 15:09:56 372

转载 UE4流程控制

UE4流程控制https://www.jianshu.com/p/dd681a3dbde11.branch:分支类似于编程开发中的if判断语句,比如说当一个怪物的血量低于多少时,进行神马动作,等2.Doonce只执行一次在做一些逻辑功能时,比如想让某一种音乐只播放一次,可以通过doonce3.DoN执行n次 此节点的N代表次数4.Doonce Multyinput5.Flip Flop翻转切换比如一个游戏场景中的开关可以用这个来控制进行...

2020-07-25 14:32:58 261

转载 UE4基础:Do once节点

UE4基础:Do once节点https://blog.csdn.net/ttm2d/article/details/107190159Do once顾名思义就是触发一次,下面这个例子中,系统为可触发状态,第一次按L键时,屏幕上会显示"hello , Do once",然后就转为不可触发状态,即无论再按多少次L都不会再显示了,直到我们按下R键,将其重置成最初的可触发状态。Start Closed是一个布尔型参数,如果将其勾选则这个系统一开始便处于不可触发状态。在这里插入图片描述 点...

2020-07-25 14:31:46 2638

转载 便捷的方式在手机上查看Unity3D的Console Log(调试信息 日志)

便捷的方式在手机上查看Unity3D的Console Log(调试信息 日志) https://www.cnblogs.com/zhaoqingqing/p/5794009.html便捷的方式在手机上查看Unity3D的Console Log(调试信息 日志) Logs Viewer#功能描述#Using this tool you can easily check your editor console logs inside the game itself! No need t.

2020-07-23 21:07:48 1262

转载 Unity3D研究院之IOS在Windows上查看日志就像Android的adb一样方便(一百零一)

Unity3D研究院之IOS在Windows上查看日志就像Android的adb一样方便(一百零一)https://www.xuanyusong.com/archives/4541我以前写过一篇 Unity3D研究院专治IOS查看日志各种不服(九十五) 但是今天无意间发现了一个工具iOSLogInfo,这个工具比之前的做法更好更方便。下载地址:https://www.blackberry.com/blackberrytraining/web/KB_Resources/KB36986_iOSLog

2020-07-23 21:04:35 570

转载 VS2019 C++的跨平台开发——Android .so开发

VS2019 C++的跨平台开发——Android .so开发https://blog.csdn.net/luoyu510183/article/details/94590497Android环境配置1.先打开VS installerwAAACH5BAEKAAAALAAAAAABAAEAAAICRAEAOw==​2.选中C++移动开发wAAACH5BAEKAAAALAAAAAABAAEAAAICRAEAOw==​3.如果VS没有下载NDK和SDK的,需要在VS里面配置wAAACH

2020-07-23 20:43:16 1347

转载 Unity拓展编辑器入门指南

Unity拓展编辑器入门指南https://zhuanlan.zhihu.com/p/109328430这篇文章由爱发电支持写作, 如果你喜欢我做的事情,可以考虑在那里支持我。Unity里面比较出色我也很喜欢的一个功能就是它易于拓展的编辑器。一般来说拓展编辑器对于游戏运行效率不是有什么大的帮助,但是有助于开发效率的提高。毕竟工欲善其事,必先利其器。这次介绍一共以下这些拓展编辑器的方法:OnDrawGizmos OnInspectorGUI OnSceneGUI MenuI.

2020-07-23 13:30:12 627

转载 [Unity]出android包出错:java.nio.file.accessdeniedexception

[Unity]出android包出错:java.nio.file.accessdeniedexceptionhttp://blog.coolcoding.cn/?p=786[Unity]出android包出错:java.nio.file.accessdeniedexception2019/11 28 21:11把Unity中的Temp\gradleOut\build\intermediates目录删除,重出就行--转载请注明: http://blog.coolcoding.cn/?.

2020-07-23 10:44:23 1280

转载 关于C#:从字典中获取第一个元素

关于C#:从字典中获取第一个元素https://www.codenong.com/13979966/Get first element from a dictionary我有以下声明: 1 Dictionary<string, Dictionary<string, string>> like = new Dictionary<string, Dictionary<string, string>>(); ..

2020-07-22 14:17:39 9602

转载 UE4创建游戏补丁以及DLC的方法

UE4创建游戏补丁以及DLC的方法https://blog.csdn.net/hl1282456555/article/details/79457599一直以来都比较好奇UE4制作出来的游戏该怎么利用补丁来进行游戏的更新以及DLC的扩展,于是在Answerhub、Document以及Youtube找了一下资料,写出来以便以后用到。DLC目前只可以通过源文件以及UE4编辑器来创建,没有其他的玩家可用的方法,比如mod制作器等。首先UE4是通过.pak文件来游戏的更新以及扩展的,只不过需要进行相应的配

2020-07-21 22:29:03 1385

转载 UE4 Pak 相关知识总结

UE4 Pak 相关知识总结https://arcecho.github.io/2017/07/02/UE4-Pak-%E7%9B%B8%E5%85%B3%E7%9F%A5%E8%AF%86%E6%80%BB%E7%BB%93/每天进补一点点! Beranda ArsipUE4 Pak 相关知识总结Diposting di 2017-07-02 | Edited on 2019-03-08 | Di Tech近来研究了下UE4中Pak文件的工作流程,并对UE4中的文件系统了解了下。这

2020-07-21 22:15:41 1027 1

转载 Unreal Engine 4:学习笔记(十九)Patch

Unreal Engine 4:学习笔记(十九)Patchhttps://blog.csdn.net/netyeaxi/article/details/88324025参考文档Documentation Home -> Engine Features -> Packaging and Cooking Games -> Patching Overviewhttps://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Deployment/Patching

2020-07-21 22:14:40 176

转载 使用 UnrealPak.exe 创建 Pak文件方法

使用 UnrealPak.exe 创建 Pak文件方法https://www.cnblogs.com/linqing/p/5100518.html看来各位摸UE4 的基佬们,也是被DLC搞得不要不要的呢,其实热更新PAK是很简单就可以实现的,虽然当时我也是弄了快一个月。下面贴一段以前在 Runtime 状态下 Mount Pak的代码,希望能帮助大家。首先你得有一个Cookie 过的PAK文件。Pak文件的例子参照 :http://www.tomlooman.com/add-mod.

2020-07-21 21:50:03 1370

转载 Unity—IL2CPP & Mono

https://blog.csdn.net/davidliu0327/article/details/88896451注意:Player Settings面板中的target architectures(CPU架构 ARMv7,x86等) 默认选项,Unity 针对其发布版进行了优化。在开发期间使用默认值会增加构建时间,因为Unity会为所选的每种CPU架构构建二进制文件Android 平台Target Architecture 默认勾选 armv7 和 x86 (译者注: 这两种CPU架...

2020-07-21 19:35:51 876

转载 Unity打包设置里面 Target Architectures -- good

Unity打包设置里面 Target Architectures -- goodUnity打包设置里面 Target Architectures -- goodhttps://blog.csdn.net/qq_31828929/article/details/100986338在 Scripting Backend 选择了 IL2CPP 后,会有三种不同的目标架构让你选择ARMv7ARM64x86ARMv7 是比较旧的 ARM 架构的指令集ARM64 是比较新的 64 为指令集x.

2020-07-21 19:31:46 5181

转载 C#DateTime的用法

C#DateTime的用法https://blog.csdn.net/weixin_34238633/article/details/93225440看msdn就可以了:本文较详细地介绍了C#的DateTime对象的使用方法.DateTime.Now.ToShortTimeString() DateTime dt = DateTime.Now; dt.ToString();//2005-11-5 13:21:25 dt.ToFileTime().ToString();//12775641

2020-07-20 14:41:29 163

转载 C# 时间戳(TimeStamp)与时间(DateTime)的互相转换

C# 时间戳(TimeStamp)与时间(DateTime)的互相转换https://www.cnblogs.com/wrlooo/p/12383439.html什么是时间戳:时间戳是指格林威治时间1970年01月01日00时00分00秒(北京时间1970年01月01日08时00分00秒)起至现在的总秒数。  时间戳在线转换网址:https://tool.lu/timestamp,时间戳的转换网址有很多,经常用的还有站长工具。下附代码,在控制台中粘贴在启动类即可使用,需引用(using Sy

2020-07-20 14:21:43 2513

转载 C# DateTime与时间戳转换

C# DateTime与时间戳转换https://www.cnblogs.com/zpx1986/p/11185376.htmlC# DateTime与时间戳的相互转换,包括JavaScript时间戳和Unix的时间戳。1. 什么是时间戳首先要清楚JavaScript与Unix的时间戳的区别:JavaScript时间戳:是指格林威治时间1970年01月01日00时00分00秒(北京时间1970年01月01日08时00分00秒)起至现在的总毫秒数。Unix时间戳:是指格林威治时间197

2020-07-20 14:20:56 1790

转载 UE4动画功能整理

UE4动画功能整理https://www.cnblogs.com/sevenyuan/p/5685374.html转自:http://blog.ch-wind.com/ue4%E5%8A%A8%E7%94%BB%E5%8A%9F%E8%83%BD%E6%95%B4%E7%90%86/工欲善其事必先利其器,最近一段开始了对UE4动画功能的系统性整理和学习。好在现在UE4的文档中文化已经开始了,有的文档是中文的,读起来也轻松很多。当前使用的UE4版本为4.6.1。AnimBluepri.

2020-07-19 16:00:26 1267

原创 UE4 -- AnimationSequence -- Curve

Curve 在 Animation Sequence 中定义

2020-07-19 15:42:22 1037

原创 UE4 -- BlenderShape

2020-07-19 14:41:35 1595

原创 UE4 -- Montage 编辑器

(1)总览(1)Segment 编辑区域(1)Group 编辑区域(1)Time 总览各个事件点区域(1)Notifies 编辑区域(1)Curves 编辑区域

2020-07-18 16:26:39 261

转载 28、compileSdkVersion,minSdkVersion,targetSdkVersion 的区别和比较

28、compileSdkVersion,minSdkVersion,targetSdkVersion 的区别和比较https://blog.csdn.net/lanxuan1993/article/details/849755651.compileSdkVersion,minSdkVersion,targetSdkVersion作用和如何选择关系.2.Support Library 包的选择,v4,v7等包到底是干啥的。3.我们到底该如何选择这些东西运行项目的时候才能正确运行。下.

2020-07-16 23:31:25 382

转载 compileSdkVersion, targetSdkVersion 和 minSdkVersion 的作用

compileSdkVersion, targetSdkVersion 和 minSdkVersion 的作用https://www.jianshu.com/p/57057993ead6compileSdkVersioncompileSdkVersion 告诉 Gradle 使用哪个 Android SDK 版本编译你的应用,也就是你引入的 android.jar 的版本。 如果你在项目要使用某一个版本的 Android SDK 新添加了的 API,compileSdkVersion 必须大于

2020-07-16 23:30:43 285

转载 compileSdkVersion, minSdkVersion 和 targetSdkVersion,傻傻分不清楚

compileSdkVersion, minSdkVersion 和 targetSdkVersion,傻傻分不清楚https://blog.csdn.net/gaolh89/article/details/79809034在Android Studio项目的app/build.gradle中,我们可以看到类似这样一段代码: compileSdkVersion 27 defaultConfig { applicationId "com.glh.fabdemo"...

2020-07-16 23:30:08 96

转载 Unity Application.Quit() 无法退出

Unity Application.Quit() 无法退出https://www.jianshu.com/p/93bd60332db7 今天遇到一个奇怪的问题,使用Application.Quit()退出自己的游戏时候无法退出,有一个黑屏在保留。 最后发现:自己自定义了一个插件如下:屏幕快照 2018-12-20 下午11.32.32.png自己写了一个 *.aar的安卓插件 放到安卓的Plugins下。<?xml version="1.0" encod

2020-07-16 23:29:18 7335

转载 Android 中如何选择 compileSdkVersion, minSdkVersion 和 targetSdkVersion

Android 中如何选择 compileSdkVersion, minSdkVersion 和 targetSdkVersionhttps://www.imooc.com/article/43291?block_id=tuijian_wz原文链接作者:Ian Lake,Google Android 推广工程师;翻译:韩国恺。当你发布一个应用之后,(取决于具体的发布时间)可能没过几个月 Android 系统就发布了一个新版本。这对你的应用意味着什么,所有东西都不能用了?别担心,向前兼容是

2020-07-16 23:28:42 197

转载 更改ue4.25的默认动画压缩编码为ACL,让动画编码速度提高30-50倍

更改ue4.25的默认动画压缩编码为ACL,让动画编码速度提高30-50倍https://blog.csdn.net/zszwebart/article/details/106576423uE4.25的动画压缩慢的让人受不了,Animation Compression Library可以让动画压缩的速度提高30-50倍!1个小时30分钟的只要5分钟在虚幻商场搜索Animation Compression Library,安装然后在ue4.25.的plugin插件里安装,重启!从.

2020-07-16 23:20:37 897

转载 ue4帧设置

ue4帧设置https://blog.csdn.net/wzqnn/article/details/73649502/对于任何追求UE4性能最佳、同时又想保持极高质量视觉效果的人来说,本文有一些可遵循的一般性建议和原则。局限性为了性能,你通常受CPU时间(通常和游戏设置相关)和GPU时间限制(渲染场景花费的时间)。CPU创建由GPU渲染的场景会耗费一些时间。通常情况下,当你发现游戏的运行速度不像你想要的那么快时,第一步是找出你现在受以上哪个环节的约束,然后确定需要修改的资源或设置来.

2020-07-15 13:38:00 4473

转载 UE4中的帧数控制

UE4中的帧数控制https://blog.csdn.net/haisong1991/article/details/54882596运行控制台命令state fps将当前帧数打印到屏幕;运行t.maxFPS 60设定最大帧数;

2020-07-15 13:36:56 2672

Radiosity and Realistic Image Synthesis

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2019-03-11

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