UE4创建游戏补丁以及DLC的方法
https://blog.csdn.net/hl1282456555/article/details/79457599
一直以来都比较好奇UE4制作出来的游戏该怎么利用补丁来进行游戏的更新以及DLC的扩展,于是在Answerhub、Document以及Youtube找了一下资料,写出来以便以后用到。DLC目前只可以通过源文件以及UE4编辑器来创建,没有其他的玩家可用的方法,比如mod制作器等。
首先UE4是通过.pak文件来游戏的更新以及扩展的,只不过需要进行相应的配置。
首先找到Window->Project Launcher
打开后点击+号创建一个自定义的游戏打包配置,用于我们游戏主体的设置,在设置界面重命名配置为Release。
然后修改相应的设置,红色代表的是修改项
游戏主体打包配置
完成后点击Back按钮返回
配置完成后还需要依次创建补丁以及DLC的配置
补丁打包配置
配置完成后点击back按钮返回
最后创建用于DLC的配置,UE4中DLC是以Plugin的方式存在的,所以首先要创建一个Plugin
Settings->Plugins打开Plugin界面
点击创建用于DLC的Plugin,类型与名字随意,这里选择Blank模版,命名DLC
创建完成后打开项目的build.cs,在module依赖项中添加我们刚刚创建的plugin,也就是DLC
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using UnrealBuildTool;
public class DLCProject : ModuleRules
{
public DLCProject(ReadOnlyTargetRules Target) : base(Target)
{
PCHUsage = PCHUsageMode.UseExplicitOrSharedPCHs;
PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Core", "CoreUObject", "Engine", "InputCore", "HeadMountedDisplay", "DLC" });
}
}
添加后关闭编辑器,然后Build项目。
接下来创建DLC的打包配置文件
DLC打包配置
完成后点击Back按钮返回。
至此游戏主体、游戏补丁以及DLC的打包配置完成。
接下来我们将游戏主体内容、游戏补丁内容、DLC内容编写完毕后即可点击Launch按钮进行构建了。
无论我们想要构建的是DLC还是游戏补丁,我们在第一次构建的时候都要首先点击Release,也就是我们的游戏主体,补丁以及DLC的顺序无所谓。
构建完成之后我们可以在项目路径下找到我们的游戏主体、游戏补丁以及DLC了。
游戏主体:[ProjectName]/Releases/[Version]/WindowsNoEditor 这里的是.pak文件以及相应的资源注册表内容
游戏补丁:[ProjectName]/Saved/StagedBuilds/WindowsNoEditor/[ProjectName]/Content/Paks/[ProjectName]_P.pak 这个文件的名字一般会是[ProjectName]_0_P.pak,这个文件名是可以随意更改的,但是必须是以_P.pak结尾。
DLC:[ProjectName]/Plugins/DLC/Saved/StagedBuilds/WindowsNoEditor/DLCProject/Plugins/DLC/Content/Paks
/WindowsNoEditor/[PluginName].pak 这个文件的名字是固定的,一般情况下不要更改,因为我们在build.cs中设置了,并且这个文件的名字与Plugin的名字相对应
使用方法
游戏本体:可以随意的移动到任意位置,只需要直接点击exe程序即可打开项目
游戏补丁/DLC:直接放置到WindowsNoEditor/[ProjectName]/Content/Paks下即可,如果游戏补丁是用相同版本创建的,会同时加载两个补丁
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