UE4在网络发面主要通过两种方式来同步,一种是属性复制,另外一种就是RPC。 下面先是我从官网整理的文档,可以先读一遍做基础了解,如果不是很懂,可以接着看完第二部分,再回来看第一部分。
(1)官网RPC介绍
使用 RPC
要将一个函数声明为 RPC,您只需将 Server
、Client
或 NetMulticast
关键字添加到UFUNCTION
声明。
例如,若要将某个函数声明为一个要在服务器上调用、但需要在客户端上执行的 RPC,您可以这样做:
UFUNCTION( Client );
void ClientRPCFunction();
要将某个函数声明为一个要在客户端上调用、但需要在服务器上执行的 RPC,您可以采取类似的方法,但需要使用 Server
关键字:
UFUNCTION( Server );
void ServerRPCFunction();
此外,还有一种叫做多播(Multicast)的特殊类型的 RPC 函数。多播 RPC 可以从服务器调用,然后在服务器和当前连接的所有客户端上执行。 要声明一个多播函数,您只需使用NetMulticast
关键字:
UFUNCTION( NetMulticast );
void MulticastRPCFunction();
多播 RPC 还可以从客户端调用,但这时就只能在本地执行。
快速提示
注意我们是如何在函数的开头预置 Client
、Server
或 Multicast
关键字的。这是我们在内部所做的一个约定,用来告诉程序员所用的函数将分别在客户端、服务器或所有客户端上调用。
它有一个非常重要的作用,就是事先确定该函数将在多人游戏会话期间被哪些机器调用。
要求和注意事项
您必须满足一些要求才能充分发挥 RPC 的作用:
-
它们必须从 Actor 上调用。
-
Actor 必须被复制。
-
如果 RPC 是从服务器调用并在客户端上执行,则只有实际拥有这个 Actor 的客户端才会执行函数。
-
如果 RPC 是从客户端调用并在服务器上执行,客户端就必须拥有调用 RPC 的 Actor。
-
多播 RPC 则是个例外:
-
如果它们是从服务器调用,服务器将在本地和所有已连接的客户端上执行它们。
-
如果它们是从客户端调用,则只在本地而非服务器上执行。
-
现在,我们有了一个简单的多播事件限制机制:在特定 Actor 的网络更新期内,多播函数将不会复制两次以上。按长期计划,我们会对此进行改善,同时更好的支持跨通道流量管理与限制。
-
上面注意事项十分重要,如果没有看懂就多看几遍,今天没懂,就改天再看。
下面的表格根据执行调用的 actor 的所有权(最左边的一列),总结了特定类型的 RPC 将在哪里执行。
从服务器调用的 RPC
Actor 所有权 | 未复制 |
|
|
|
---|---|---|---|---|
Client-owned actor | 在服务器上运行 | 在服务器和所有客户端上运行 | 在服务器上运行 | 在 actor 的所属客户端上运行 |
Server-owned actor | 在服务器上运行 | 在服务器和所有客户端上运行 | 在服务器上运行 | 在服务器上运行 |
Unowned actor | 在服务器上运行 | 在服务器和所有客户端上运行 | 在服务器上运行 | 在服务器上运行 |
从客户端调用的 RPC
Actor 所有权 | 未复制 |
|
|
|
---|---|---|---|---|
Owned by invoking client | 在执行调用的客户端上运行 | 在执行调用的客户端上运行 | 在服务器上运行 | 在执行调用的客户端上运行 |
Owned by a different client | 在执行调用的客户端上运行 | 在执行调用的客户端上运行 | 丢弃 | 在执行调用的客户端上运行 |
Server-owned actor | 在执行调用的客户端上运行 | 在执行调用的客户端上运行 | 丢弃 | 在执行调用的客户端上运行 |
Unowned actor | 在执行调用的客户端上运行 | 在执行调用的客户端上运行 | 丢弃 | 在执行调用的客户端上运行 |
(2)一个简单的例子
.h头文件
void CheckInterval();
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Fire")
bool CanFire() const;
//Fire
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Fire")
void Fire();
UFUNCTION(Server, Reliable, WithValidation, Category = "Fire")
void FireServer();
UFUNCTION(NetMulticast, Reliable, Category = "Fire")
void FireNetwork(FRotator FireRotator);
//Fire Event
UFUNCTION(BlueprintImplementableEvent, Category = "Fire")
void FireEvent();
//最后开火时间
UPROPERTY( BlueprintReadWrite, Category = "CurrentState")
float LastFireTime;
//判断是否间隔结束,每发弹药的间隔
UPROPERTY(Replicated, BlueprintReadWrite, Category = "CurrentState")
bool bIntervalFinish;
// Bullet Current Num in the Clip
UPROPERTY(Replicated, BlueprintReadWrite, Category = "CurrentState")
int32 CurClipBullet;
//本文为CSDN博主执手画眉弯原创,未经允许不得转载!
.cpp 文件
//tick中检测冷却,只在服务器进行
void AAICharacterBase::CheckInterval()
{
if (HasAuthority() == true && State == EAICharacterState::Normal && CurClipBullet > 0)
{
if (LastFireTime + FireInterval < UKismetSystemLibrary::GetGameTimeInSeconds(GetWorld()))
bIntervalFinish = true;
}
}
//是否可以开火判定
bool AAICharacterBase::CanFire() const
{
if (State != EAICharacterState::Normal)
return false;
//弹夹中没有子弹
if (CurClipBullet <= 0)
return false;
//是否冷却完毕,该值为Replicated值,由服务器在tick中判定,然后复制给客户端
return bIntervalFinish;
}
//Fire
void AAICharacterBase::Fire()
{
//如果可以开火,则调用服务器的开火事件
if (CanFire())
FireServer();
}
//本文为CSDN博主执手画眉弯原创,未经允许不得转载!
//开火的服务器事件
void AAICharacterBase::FireServer_Implementation()
{
//只在服务器端记录上次开火事件
LastFireTime = UKismetSystemLibrary::GetGameTimeInSeconds(GetWorld());
bIntervalFinish = false;
if (CurClipBullet > MaxClipBullet)
CurClipBullet = MaxClipBullet;
if (CurClipBullet > 0)
CurClipBullet--;
FRotator FireRotator = GetActorRotation();
//子弹扩散
FireRotator.Yaw += UKismetMathLibrary::RandomFloatInRange(-1.f * DiffuseRadian, DiffuseRadian);
FireRotator.Pitch += UKismetMathLibrary::RandomFloatInRange(-1.f * DiffuseRadian, DiffuseRadian);
//调用开火的多播事件
FireNetwork(FireRotator);
}
//服务器事件的验证,返回false时候,服务器会把该客户端踢掉
bool AAICharacterBase::FireServer_Validate()
{
return true;
}
//开火的多播事件
void AAICharacterBase::FireNetwork_Implementation(FRotator FireRotator)
{
if (State != EAICharacterState::Normal)
return;
//判定该端是否为专用服,专用服不用表现音效和特效等
if (UKismetSystemLibrary::IsDedicatedServer(GetWorld()) == false)
{
FireParticle->SetActive(true, true);
FireParticle->SetWorldRotation(FireRotator, false);
}
//产生子弹
if (ProjectileClass)
{
FActorSpawnParameters SpawnParams;
SpawnParams.Owner = this;
SpawnParams.Instigator = Instigator;
FVector FireLocation = FireParticle->K2_GetComponentLocation();
AProjectileActor* Projectile = GetWorld()->SpawnActor<AProjectileActor>(ProjectileClass, FireLocation, FireRotator, SpawnParams);
//调用到蓝图,在蓝图中处理一部分开火时候的事件
FireEvent();
}
}