普通的Repeat采样默认是这样的:
但是想让它的上下左右能和自己衔接,那么就翻转一下,像这样:
代码比较简单:
Shader "Unlit/NewUnlitShader"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Size ("_size", float) = 1
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
UNITY_FOG_COORDS(1)
float4 vertex : SV_POSITION;
float3 worldPos : TEXCOORD01;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
float _Size;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
o.worldPos = mul(UNITY_MATRIX_M, v.vertex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
float2 uvPos = i.worldPos.xz / _Size;
float2 bigGrid = floor(uvPos); // 向下取整,通过距离间隔得到 0,1,2,3...
float2 smallGrid = bigGrid % 2; // 取余后逆时针的4个格子 (0,0) (1,0) (1,1) (0,1)
// 不同格子做UV翻转
float2 uvDir;
// if(smallGrid.x == 0 && smallGrid.y == 0)
// {
// uvDir = uvPos;
// }
// else if(smallGrid.x == 1 && smallGrid.y == 0)
// {
// uvDir = uvPos * float2(-1, 1);
// }
// else if(smallGrid.x == 1 && smallGrid.y == 1)
// {
// uvDir = uvPos * float2(-1, -1);
// }
// else if(smallGrid.x == 0 && smallGrid.y == 1)
// {
// uvDir = uvPos * float2(1, -1);
// }
// 优化写法:
// 0,1映射-1,1
uvDir = step(smallGrid, 0) * 2 - 1;
fixed4 color = tex2D(_MainTex, uvPos * uvDir);
return color;
}
ENDCG
}
}
}
换张图片看看效果: