游戏设计模式学习笔记(6)状态模式
参考:
《设计模式与游戏完美开发》
《游戏编程模式》(https://github.com/tkchu/Game-Programming-Patterns-CN)
《图说设计模式( Graphic Design Patterns)》(https://github.com/me115/design_patterns)
【游戏设计模式】浅墨_毛星云: https://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/52824776
FSM(状态机)、HFSM(分层状态机)、BT(行为树)的区别:https://www.cnblogs.com/jeason1997/p/5140201.html
定义
- 允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为,对象看起来似乎修改了它的类。其别名为状态对象(Objects for States),状态模式是一种对象行为型模式。
类图,时序图
状态模式包含如下角色:
- Context: 环境类,
- 可定制接口,让外界得知状态的改变或通过操作让状态改变。
- 有状态属性的类。
- State: 抽象状态类,负责Context在特定状态下要表现的行为。
- ConcreteState: 具体状态类,实现Context在特定状态下的行为。
- 状态转换的两种方式
- 交由Context类本身,按条件在各状态之间转换
- 产生Context对象时,指定初始状态给Context,后续执行过程中的状态转换交由State,Context对象不再处理。
优缺点
- 优点
- 封装了转换规则。
- 枚举可能的状态,在枚举状态之前需要确定状态种类。
- 将所有与某个状态有关的行为放到一个类中,并且可以方便地增加新的状态,只需要改变对象状态即可改变对象的行为。
- 允许状态转换逻辑与状态对象合成一体,而不是某一个巨大的条件语句块。
- 可以让多个环境对象共享一个状态对象,从而减少系统中对象的个数。
- 缺点
- 状态模式的使用必然会增加系统类和对象的个数。
- 状态模式的结构与实现都较为复杂,如果使用不当将导致程序结构和代码的混乱。
- 状态模式对“开闭原则”的支持并不太好,对于可以切换状态的状态模式,增加新的状态类需要修改那些负责状态转换的源代码,否则无法切换到新增状态;而且修改某个状态类的行为也需修改对应类的源代码。
应用场景
- 角色AI
- 游戏服务器连接状态-
- 关卡进行状态