手游帧同步的研究

本文探讨了在手游中实现帧同步以满足实时同步需求的复杂性和困难,包括Unity引擎中的不确定性、不同步现象、兼容性问题以及确定性模拟的高难度。通过分析知名RTS游戏的帧同步原理,指出在手游环境中帧同步的局限性和潜在风险,并提供了相关参考资料。
摘要由CSDN通过智能技术生成

        网络游戏的同步可以做的很简单,也可以做的很复杂。简单来说就是通过Http或者Socket来跟服务器同步数据。而如果往复杂了说,可以有p2p、帧同步、航位预测等等高级课题可以研究。

        因为我们的项目需求----几百个独立单位的实时同步(带pvp的rts),所以研究了下帧同步。不过后来发现它其实有很多问题,所以具体如何还要看其他同事的研究成果。以我个人来说,修改游戏方案反而是最合理的解决方案。

        首先从需求上来说,几百个独立单位的作战,本身结果和士兵强弱从策划的角度来看就是不可控制的。玩家更加不可控制。比如士兵的攻击力增加10%或者弓箭手的射程增加50%,带来的影响可能是几倍于预想值。这样一个不可控制的游戏对玩家而言,即便再独特,其吸引力也不如卡牌游戏。 从这点上来说,项目的需求本身就是值得商榷的。

        帧同步的原理和实现可以参考这些文章:

http://clintonbrennan.com/2013/12/lockstep-implementation-in-unity3d/

http://blog.sina.com.cn/s/blog_674f1bd20101omv7.html

       大意是,游戏运行时以10fps(100毫秒间隔,具体数值可根据

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