unity下载服务器图片保存本地并加载(android和ios)

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using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using UnityEngine;

public class Textureload : MonoBehaviour {
    public string url = "https://bchy.oss-cn-qingdao.aliyuncs.com/Work/5_2_0.png";
    public GameObject go;
    string path;
    void Start()
    {
        StartCoroutine(UploadPNG("5_2_0.png", "Work"));
    }

    /// <summary>
    /// 下载图片
    /// </summary>
    /// <param name="fileName"></param>
    /// <returns></returns>
    private IEnumerator UploadPNG(string fileName,string dic)
    {
        WWW www = new WWW(url);
        yield return  www;
        byte[] bytes = www.texture.EncodeToPNG();
        path = PathForFile(fileName, dic);//移动平台的判断
     
        print("文件" + path);
         
        SaveNativeFile(bytes, path);//保存图片到本地
    }

    /// <summary>
    /// 判断平台
    /// </summary>
    /// <param name="filename"></param>
    /// <returns></returns>
    public string PathForFile(string filename,string dic)
    {
        if (Application.platform == RuntimePlatform.IPhonePlayer)
        {
            string path = Application.persistentDataPath.Substring(0, Application.persistentDataPath.Length - 5);
            path = path.Substring(0, path.LastIndexOf('/'));
            path = Path.Combine(path, "Documents");
            path = Path.Combine(path, dic);
            if (!Directory.Exists(path))
            {
                Directory.CreateDirectory(path);
            }
            return Path.Combine(path, filename);
        }
        else if (Application.platform == RuntimePlatform.Android)
        {
            string path = Application.persistentDataPath;
            path = path.Substring(0, path.LastIndexOf('/'));
            path = Path.Combine(path, dic);
            if (!Directory.Exists(path))
            {
                Directory.CreateDirectory(path);
            }
            return Path.Combine(path, filename);
        }
        else
        {
            string path = Application.dataPath;
            path = path.Substring(0, path.LastIndexOf('/'));
            path = Path.Combine(path, dic);
            if (!Directory.Exists(path))
            {
                Directory.CreateDirectory(path);
            }
            return Path.Combine(path, filename);
        }
    }
    /// <summary>
    /// 在本地保存文件
    /// </summary>
    /// <param name="bytes"></param>
    /// <param name="path"></param>
    public void SaveNativeFile(byte[] bytes, string path)
    {
        FileStream fs = new FileStream(path, FileMode.Create);
        fs.Write(bytes, 0, bytes.Length);
        fs.Flush();
        fs.Close();
    }


    void OnGUI()
    {
        if (GUI.Button(new Rect(200, 200, 120, 30), "Click"))
        {
            ShowNativeTexture();
        }
    }
    
    /// <summary>
    /// 显示图片
    /// </summary>
    public void ShowNativeTexture()
    {
        go.GetComponent<MeshRenderer>().material.mainTexture = GetNativeFile(path);
    }
    /// <summary>
    /// 获取到本地的图片
    /// </summary>
    /// <param name="path"></param>
    public Texture2D GetNativeFile(string path)
    {
        try
        {
            var pathName = path;
            var bytes = ReadFile(pathName);
            int width = Screen.width;
            int height = Screen.height;
            var texture = new Texture2D(width, height);
            texture.LoadImage(bytes);
            return texture;
        }
        catch (Exception c)
        {


        }
        return null;
    }
    public byte[] ReadFile(string filePath)
    {
        var fs = new FileStream(filePath, FileMode.Open, FileAccess.Read);
        fs.Seek(0, SeekOrigin.Begin);
        var binary = new byte[fs.Length];
        fs.Read(binary, 0, binary.Length);
        fs.Close();
        return binary;
    }
}





















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### 回答1: 在Unity中,我们可以通过以下步骤将服务器上的图片保存到本地并: 1. 首先,我们需要使用Unity中的WebRequest类来从服务器下载图片。通过创建一个新的WebRequest对象,指定要下载图片的URL地址。 2. 使用WebRequest的GetResponse方法发送请求,并获取服务器的响应。我们可以使用GetResponseStream方法来获取图片的二进制数据流。 3. 创建一个新的文件流对象,用于保存下载图片。可以使用FileStream类来创建一个新的文件流对象,并指定图片保存路径。 4. 从服务器响应的数据流中读取二进制数据,并将其写入到本地文件流中。我们可以使用StreamReader和StreamWriter类来读写数据。 5. 关闭文件流和网络响应,确保资源的正确释放。 6. 在Unity中,可以使用Texture2D类来本地保存图片。通过创建一个新的Texture2D对象,并使用它的LoadImage方法来本地图片。确保将本地图片的路径作为参数传递给LoadImage方法。 7. 最后,你可以将Texture2D对象应用到游戏对象的材质中,或者使用它来作为UI组件的贴图。 这样,我们就可以在Unity中从服务器下载图片保存到本地,并通过Texture2D来和使用它们了。 ### 回答2: 在Unity下载服务器上的图片保存到本地并的步骤如下: 1. 使用UnityWebRequest从服务器下载图片文件。首先,创建一个UnityWebRequest对象,并设置其下载的URL链接为服务器上的图片地址。然后,发送该请求并等待下载完成。 2. 在下载完成后,可以通过检查UnityWebRequest的isNetworkError和isHttpError属性来确保下载没有发生错误。如果没有错误,可以获取下载图片数据。 3. 创建一个本地文件路径和文件名,在本地保存下载图片。可以使用File.ReadAllBytes或File.WriteAllBytes方法将该图片数据保存到指定的本地路径和文件名中。 4. 要在Unity场景中保存图片,可以使用Texture2D对象。创建一个新的Texture2D实例,并使用ImageConversion.LoadImage方法从本地路径保存图片。 5. 在需要显示图片的地方,比如材质的贴图,使用Texture2D对象作为贴图的属性值。 综上所述,以上是Unity下载服务器图片保存到本地并的简要步骤。根据实际需求和具体情况,可以进行进一步的优化和扩展。 ### 回答3: 在Unity下载服务器上的图片保存到本地并非常简单。以下是一个简单的步骤: 1. 首先,确保你有一个可以访问的图片的URL。你可以使用任何图像URL,也可以使用你自己的服务器上的图像URL。 2. 在Unity中创建一个空的游戏对象,并添一个脚本。 3. 在脚本中使用WWW类下载图片。在Start函数中添以下代码: ``` IEnumerator DownloadImage() { string url = "https://example.com/image.jpg"; // 替换为你的图片URL WWW www = new WWW(url); yield return www; // 保存图像到本地 string savePath = Application.persistentDataPath + "/image.jpg"; System.IO.File.WriteAllBytes(savePath, www.bytes); } void Start() { StartCoroutine(DownloadImage()); } ``` 4. 这段代码使用WWW类创建了一个用于下载图片的请求。我们使用协程来处理异步下载,并在下载完成后保存图像到本地。 5. 图片下载完成后,我们使用Application.persistentDataPath(持久数据路径)保存图像。这个路径是应用程序可以使用的目录,可以用来保存应用程序的数据文件。 6. 现在,我们需要在Unity本地图像并将其显示出来。我们可以使用Sprite Renderer组件来显示的图像。在脚本中继续添以下代码: ``` void LoadImage() { string loadPath = Application.persistentDataPath + "/image.jpg"; // 从本地图像 Texture2D texture = new Texture2D(1, 1); texture.LoadImage(System.IO.File.ReadAllBytes(loadPath)); // 创建Sprite并显示图像 SpriteRenderer spriteRenderer = GetComponent<SpriteRenderer>(); spriteRenderer.sprite = Sprite.Create(texture, new Rect(0, 0, texture.width, texture.height), new Vector2(0.5f, 0.5f)); } void Update() { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) // 在Update函数中检测键盘按键 { LoadImage(); } } ``` 7. 在这个代码中,我们首先创建了一个空的2D纹理,并从本地文件图像数据。接下来,我们使用这个纹理创建了一个Sprite,并将其分配给SpriteRenderer组件来显示图像。 8. 最后,在Update函数中,我们检测是否按下了空格键,并在按下时调用LoadImage函数来和显示图像。 这样,你就可以成功下载服务器图片保存到本地并Unity中了。记得将图片URL替换为你自己服务器上的URL。

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