unity 获取相机渲染的RenderTexture

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using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

[RequireComponent(typeof(Camera))/*,ExecuteInEditMode*/]
public class SampleCameraFilter : MonoBehaviour {


	public RenderTexture rt;

	//src和des是引擎创建的对象,我们只能使用,但是不要自己引用到本地。
	private void OnRenderImage(RenderTexture src, RenderTexture des)
	{
		Graphics.Blit(src, des);//这一句一定要有,保证画面传递下去。不然会中断camera画面,别的滤镜会失效。

		//这里要拷贝渲染出一张rt
		if (rt == null)
		{
			rt = RenderTexture.GetTemporary(src.width, src.height);//unity自己在维护一个RenderTexture池,我们从缓存中取就行。
		}
		Graphics.Blit(src,rt);//拷贝图像
	}

	private void OnDestroy()
	{
		if (rt != null)
		{
			RenderTexture.ReleaseTemporary(rt);//记得释放引用
		}
	}
}

 

Unity中,RenderTexture是一个用于渲染游戏场景到内存缓冲区的组件,这对于实时处理、后期处理效果或者将游戏画面保存为图片非常有用。创建RenderTexture的基本步骤如下: 1. 导入RenderTexture组件:首先需要导入`UnityEngine.Rendering`命名空间,它包含了RenderTexture的类。 ```csharp using UnityEngine.Rendering; ``` 2. 创建RenderTexture实例:在你的脚本里,可以使用`new RenderTexture(width, height, format)`来创建一个新的RenderTexture,其中width和height是纹理的尺寸,format是格式类型,如`RenderTextureFormat.RGBA32Bit`或`RenderTextureFormat.ARGBHalf`等。 ```csharp int width = 512; int height = 512; RenderTexture renderTex = new RenderTexture(width, height, RenderTextureFormat.RGBA32Bit); ``` 3. 设置RenderTexture作为相机目标:如果你想从某个相机渲染内容到这个纹理,需要将相机的目标设置为RenderTexture。 ```csharp Camera camera = Camera.main; camera.targetTexture = renderTex; ``` 4. 渲染帧:调用相机的`Render()`方法来实际进行渲染,这一步通常放在Update()函数或其他合适的时间点。 ```csharp camera.Render(); ``` 5. 使用RenderTexture:一旦内容渲染完成,你可以将其读取为Texture2D,然后用于UI显示、保存为文件或者进一步处理。 ```csharp Texture2D tex = new Texture2D(width, height, TextureFormat.RGB24, false); tex.ReadPixels(new Rect(0, 0, width, height), 0, 0); ```
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