unity Awake —> OnEnable —> Start —> FixedUpdate —>Update —> LateUpdate—> OnGUl —> OnDisable —> OnDe

在Unity中,这些函数代表了脚本生命周期中的不同事件,它们按照特定的顺序被调用。下面是这个顺序的简要解释,以及每个函数通常在何时被使用:

  1. Awake()
    • 在对象被实例化时调用一次。通常用于初始化变量或执行只需在对象创建时运行一次的代码。
    • 所有对象的Awake()都在任何Start()之前调用。
  2. OnEnable()
    • 当MonoBehaviour实例变为可用或激活状态时调用。例如,当GameObject被设置为active时。
    • 在Awake()之后,并且在Start()之前调用(如果对象在开始时就是激活的)。
    • 如果对象在创建时不是激活的,OnEnable()会在对象首次被激活时调用。
  3. Start()
    • 在脚本实例的生命周期中只调用一次,紧跟在Awake()之后。通常用于初始化需要在所有对象都Awake()之后进行的变量或逻辑。
    • 注意:如果脚本所在的GameObject在场景开始时不是激活的,那么Start()将在GameObject被激活时调用。
  4. FixedUpdate()
    • 按照固定的时间间隔调用,用于物理计算。通常用于移动刚体或其他需要精确时间步长的操作。
    • 调用频率由Time.fixedDeltaTime确定,并且与帧率无关。
  5. Update()
    • 每帧调用一次,用于处理游戏逻辑。
    • 调用频率与帧率相关,因此不同机器上的调用次数可能不同。
  6. LateUpdate()
    • 在所有Update()之后调用,通常用于处理需要在其他对象更新之后进行的逻辑,例如相机跟随。
    • 这对于确保相机平滑跟随目标特别有用,因为所有目标的位置更新都会在LateUpdate()之前完成。
  7. OnGUI()
    • 用于绘制用户界面元素。在较早的Unity版本中,这是绘制GUI的标准方法。
    • 在较新的Unity版本中,通常建议使用UGUI(Unity的图形用户界面系统)来创建用户界面,而不是使用OnGUI()。
  8. OnDisable()
    • 当MonoBehaviour实例变为不可用或禁用状态时调用。例如,当GameObject被设置为inactive时。
    • 在对象被禁用之前调用,可用于执行清理操作。
  9. OnDestroy()
    • 当MonoBehaviour实例或包含它的GameObject被销毁时调用。
    • 用于执行任何必要的清理工作,例如释放资源或取消事件订阅。

请注意,不是所有的MonoBehaviour都会经历所有这些阶段,这取决于它们的GameObject何时被激活、禁用或销毁。同时,某些函数(如OnGUI)在较新的Unity版本中可能已被其他方法取代。始终建议查阅最新的Unity文档以获取最准确的信息。

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