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【C#】正则表达式

原文链接:http://blog.csdn.net/u010019717/article/details/45015181   只能输入数字: "^[0-9]*$" 。   只能输入n位的数字:"^\d{n}$"。   只能输入至少n位的数...

2016-01-28 10:43:37

阅读数 434

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【Unity】 相机移动脚本

由于在项目制作中经常要对相机进行移动 所以采用了公司的工具类 CameraOrbit 和 CameraControl 在项目中需要添加 FingerGestures 插件 相机脚本是基于FingerGestures 上改写 并搭配 在相机物体中添加 Root 和Orgin 是和相机相同位置...

2016-01-27 16:32:28

阅读数 4553

评论数 3

【Unity】activeSelf和activeInHierarchy

2016-01-27 16:09:57

阅读数 5086

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【Unity】unity 系统图

2016-01-27 16:07:10

阅读数 610

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【C#】改变物体顺序

C# 改变物体的顺序

2016-01-27 16:05:46

阅读数 419

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【优化】Unity的Profiler性能分析

本文转截自:http://www.unity.5helpyou.com/2791.html 1、CPU A. WaitForTargetFPS:        Vsync(垂直同步)功能所,即显示当前帧的CPU等待时间     B. Overhead:        Profiler总体...

2016-01-27 15:59:18

阅读数 606

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【UGUI】unity3D中ugui事件

原文链接:http://www.cnblogs.com/zou90512/p/3995932.html     Unity3D的uGUI系统的将UI可能触发的事件分为12个类型,即EventTriggerType枚举的12个值。如下图所示:    先以PointerClick为例。这个是用于...

2016-01-27 14:09:04

阅读数 401

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【C#】常用的一些特性

[Header("名字")] public string name = "阿黄"; //设置多行输入的文本字段。 [MultilineAttribute] public string mText; //设置多行输入的文本字段。您...

2016-01-27 11:21:04

阅读数 685

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【Unity】Visual Studio Code之常备快捷键

Visual Studio Code是个牛逼的编辑器,启动非常快,完全可以用来代替其他文本文件编辑工具。又可以用来做开发,支持各种语言,相比其他IDE,轻量级完全可配置还集成Git感觉非常的适合前端开发。 所以我仔细研究了一下文档未来可能会作为主力工具使用。 主命令框 最重要的功能就是F1或...

2016-01-27 11:11:42

阅读数 2875

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【NGUI】NGUI适配源码

float defaultWHRate = 800f / 480f; float ScreenWHRate = (float)Screen.width / (float)Screen.height; bool isUseHResize = defaultWHRate...

2016-01-27 09:50:48

阅读数 398

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【Unity】关于一个材质球有多个属性

如图所示  当我们需要修改node_2的值时 ,代码需要这样写。 threesys_Material.GetComponent().material.SetColor("_node2", sunshine_Color); sunshine_Color 是Color类型

2016-01-12 10:45:20

阅读数 3108

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【C#】 get 与 set 方法

只带有 get 访问器的属性称为只读属性。无法对只读属性赋值。  只带有 set 访问器的属性称为只写属性。只写属性除作为赋值的目标外,无法对其进行引用。  同时带有 get 和 set 访问器的属性为读写属性。  在属性声明中,get 和 set 访问器都必须在属性体的内部声明。 get 和...

2016-01-12 10:16:00

阅读数 548

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【其他】计算机基础知识

  bps:网络带宽:指每秒中通过bit数(bit per second 其中 1M = 1024bps = 128KB) 下载速度为128lbps(kb/s),下载软件显示的是字节(1字节 = 8比特) 128kb/s = 128 * 8(kb/s) = 1024kb/s = 1Mb/s ...

2016-01-11 21:15:53

阅读数 514

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Unity3D Vector3.Dot 点乘 与 Vector3.Cross 叉乘

一、点积(又称“数量积”、“内积”)     1、理论知识    在数学中,点积的定义为a·b=|a|·|b|cos 【注:粗体小写字母表示向量,表示向量a,b的夹角,取值范围为[0,π]】。从定义上,我们知道向量的点积得到的是一个数值。而不是向量(这点大家要注意了!要与叉积进行区别)...

2016-01-11 14:24:05

阅读数 783

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【Unity】AssetBundle 资源打包和依赖资源打包

转载地址:http://blog.csdn.net/yxingyeyouyu/article/details/42921499 前段时间做了一个项目,刚好使用到了AssetBundle资源打包的东西,于是花了点时间研究了一下AssetBundle. AssetBundle 打包    我用N...

2016-01-11 11:19:08

阅读数 699

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基于Unity的Profiler性能分析

A. WaitForTargetFPS:        Vsync(垂直同步)功能所,即显示当前帧的CPU等待时间     B. Overhead:        Profiler总体时间-所有单项的记录时间总和。用于记录尚不明确的时间消耗,以帮助进一步完善Profiler的统计。    ...

2016-01-11 11:16:04

阅读数 454

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【NGUI】 NGUI 防止UI穿透物体事件

在NGUI 3.7.0 新加入了 加入 UICamera.isOverUI, UICamera.currentTouch.isOverUI,判断当前touch是否在UI上 这个方法的意思就是 你的鼠标是否停留在了UI上(前提有碰撞器),它是一个bool值,完美的解决了穿透问题

2016-01-11 10:58:18

阅读数 1556

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【Unity】Unity 3D坐标系介绍

1、World Space(世界坐标):  我们在场景中添加物体(如:Cube),他们都是以世界坐标显示在场景中的。  transform.position可以获得该位置坐标。  2、Screen Space(屏幕坐标):  以像素来定义的,以屏幕的左下角为(0,0)点,右上角为(Screen.w...

2016-01-11 10:14:35

阅读数 537

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Unity 3D 点乘和叉乘

点乘:两个向量点乘得到一个标量 ,数值等于两个向量长度相乘后再乘以二者夹角的余弦值 。如果两个向量a,b均 为单位 向量 ,那么a.b等于向量b在向量a方向上的投影的长度 点乘后得到的是一个值 若结果 == o,则 两向量 互垂直 。 若结果 若结果 >0  ,则两向量夹角小于 90°。 ...

2016-01-11 10:07:10

阅读数 1071

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【Unity】unity打包下载(参考)

using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEditor; using System.IO; /// /// 编辑器 打包 /// public class BuildAssetBundle { [MenuItem...

2016-01-07 14:03:16

阅读数 635

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