cocos2d-x中Sprite的自动拉伸,适应屏幕

  说到sprite的自动拉伸,可能有人的第一感觉是Scale9Sprite,但其实Scale9Sprite有其独特的使用场合的,即四角不变形,而且比较重,耗费内存较多。对于简单的拉伸,比如对纯色的图片进行拉伸,杀鸡焉用牛刀乎?用Sprite就足够了。

说到sprite的自动拉伸,可能有人的第一感觉是Scale9Sprite,但其实Scale9Sprite有其独特的使用场合的,即四角不变形,而且比较重,耗费内存较多。对于简单的拉伸,比如对纯色的图片进行拉伸,杀鸡焉用牛刀乎?用Sprite就足够了。

先看别人的一个简单的Sprite自动拉伸全屏例子(来源):

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Size size = Director::getInstance()->getWinSize();
  Sprite* bg = Sprite::create( "bg.png" );
  bg->setPosition(Vec2(size.width/2, size.height/2));
  float  winw = size.width;  //获取屏幕宽度
  float  winh = size.height; //获取屏幕高度
  float  spx = bg->getTextureRect().getMaxX();
  float  spy = bg->getTextureRect().getMaxY();
  bg->setScaleX(winw/spx);  //设置精灵宽度缩放比例
  bg->setScaleY(winh/spy);


啰啰嗦嗦的还是有点麻烦,若想简化,关键在于充分利用CCSprite的另一个create方法

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static  Sprite* create( const  std::string& filename,  const  Rect& rect);

改写后的方法:

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Rect rect = Rect::ZERO;
rect.size = Director::getInstance()->getWinSize();
Sprite* bg = Sprite::create( "bg.png" , rect);
bg->setColor(Color3B(178, 178, 178));
bg->setAnchorPoint(Vec2(0, 0));
addChild(bg);

我们还可以用它来实现一条简单的分隔线或横线:

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Rect rect = Rect::ZERO;
rect.size = Size(Width, Height);
auto  glview = cocos2d::Director::getInstance()->getOpenGLView();
float  scaleY = glview->getScaleY();
rect.size.height = 1.0/scaleY;
 
Sprite* separateLine = Sprite::create( "bg.png" , rect);
separateLine->setAnchorPoint(Vec2(0, 0));
separateLine->setColor(Color3B(178, 178, 178));
addChild(separateLine);
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